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Dienstag, 31. August 2010

Dead Space 2 angespielt XBOX360

Es herrscht Dunkelheit im Präsentationsraum von Dead Space 2. Gebannt starren vier Spieler auf die Bildschirme vor ihnen. Dann tönt plötzlich ein leises Schreien durch die Kopfhörer eines Kollegen. Er zuckt zusammen. Und beginnt panisch auf sein Gamepad einzuhämmern. Die Angst spielt auch bei Dead Space 2 immer mit. Weltraumingenieur Isaac Clarke legt sich erneut mit den Necromorphs an. Allerdings hat der Astronaut dazu gelernt: Denn der zweite Teil schließt direkt an die Gräueltaten seines Vorgängers an. Isaac ist also auf die Necromorphs vorbereitet. Seine Ausrüstung ist besser. Und obendrein hat Isaac einige Verbündete. Trotzdem wird Dead Space 2 garantiert kein Spaziergang im Park. Wir konnten uns von den Qualitäten des Grusel-Shooters erstmals selbst überzeugen. Die erste Passage entführt Isaac in die Weiten des Weltraums und zeigt uns die Fähigkeiten seiner neuen Raketenstiefel. Denn im Gegensatz zum ersten Teil treibt Isaac nicht mehr hilflos im All umher. Auf Tastendruck aktivieren wir kleine Düsentriebwerke und schweben somit gezielt durch die Schwerelosigkeit. Unsere Aufgabe: Aktiviere die Solaranlage.



Wir sind von der Stilsicherheit von Dead Space 2 beeindruckt. Wie der erste Teil gönnt euch der Nachfolger immer wieder herrliche Aussichten - trotz Horrorszenario. So blicken wir nach unten und sehen dort den riesigen Minenplaneten, während uns eine Sonne im Hintergrund blendet. Lichtreflexe funkeln über den Bildschirm. Das Bild wirkt geradezu… friedlich. Allerdings wird diese Ruhe schnell von der gruseligen Realität zerstört. Denn auf einem der Eisenträger hat sich bereits ein riesiges Alien-Gebilde breit gemacht. Bei dem pulsierenden Fleischklumpen handelt es sich um das so genannte "Nest". Der Brocken öffnet gelegentlich sein Maul und kontrolliert mit einem Nervenklumpen, ob um ihn herum etwas Spannendes passiert. Dann spuckt er eine Reihe gelber Stachelbiester auf Isaac. Glücklicherweise können wir mit dem neuen Antrieb auch seitwärts fliegen. Und so weichen wir den Geschossen mühelos aus. Das Nest eliminieren wir mit einigen gezielten Schüssen auf die Nervenenden. Es zerplatzt mit einem fiesen Schmatzen. Wir schweben weiter zu drei Schaltern. Die Solaranlage ist aktiviert. Ein gewaltiger Strahl bündelt sich in der Mitte der Anlage und schießt in Richtung des Minenplaneten unter uns. Allerdings müssen wir nun noch irgendwie zurück auf den Sprawl kommen. Wir schweben in die Kommandokanzel. Dort schreit uns eine Frauenstimme knarzend entgegen: "Isaac. Beeil dich. Das schaffst du sonst nie." Natürlich schaffen wir das! Erstmals hören wir Isaac Clarke in Dead Space 2 auch selbst sprechen. Und sein Gesicht zeigt der Techniker auch einige Male. Manchmal sogar unfreiwillig.

Isaac schnallt sich auf einem Schleudersitz fest und katapultiert sich in den Weltraum. Im Anflug auf den Sprawl weichen wir umher fliegenden Trümmern aus. Wie in einem 3D-Film fliegen wir durch die Überreste gesprengter Raumschiffe. Die Idee ist simpel, aber dramatisch und dank der eindrucksvollen Grafik ungemein effektiv. Nach etwa zwanzig Sekunden im Sturzflug landete Isaac krachend in einem Lüftungsschacht. Er knallt gegen die Wände. Trudelt. Findet aber sein Gleichgewicht dank der neuen Turbinenschuhe schnell wieder und landet mit einem Knall. Doch der eigentliche Horror beginnt erst jetzt! Wir betreten das Innere des Minenplaneten und befinden uns in dunklen Gängen. Technisch hat sich Dead Space 2 nur wenig weiterentwickelt. Die Umgebung erinnert stark an den Vorgänger. Lediglich Isaacs Outfit hat sich leicht verändert. Trotzdem kommt Dead Space 2 weiterhin ohne Bildschirmanzeigen aus. Isaac aktuellen Zustand und seinen Luftvorrat lesen wir weiterhin von dem grünen Balken auf seiner Wirbelsäule ab. Den Munitionsvorrat erkennen wir anhand einer kleinen Holo-Anzeige hinter der Spielfigur.

Aber ist dieser technische Stillstand schlimm? Natürlich nicht! Denn Dead Space 2 sieht noch immer klasse aus und erzeugt eine Horrorstimmung, mit der sich lediglich sein Vorgänger messen kann. Wir sind auf der Suche nach der Schwerkrafteinheit des Schiffs. Also schleichen wir vorsichtig durch die Gänge des Sprawls. Im Gegensatz zur USG Ishimura wirken die Gänge noch in einem guten Zustand. Die Necromorphs haben hier noch nicht allzu lange gewütet. Nur gelegentlich treffen wir auf Blutspuren. Die Einsamkeit ist erdrückend. Ein Geräusch genügt, dass wir zusammenzucken. Dann ein erster Necromorph. Langsam humpelt uns das unförmige Monstrum entgegen. Wir zücken die neue Javelin-Gun - eine Art Harpune. Mit dem ersten Treffer nageln wir ein Bein unseres Gegners an die Wand. Der zweite Treffer geht auf den Kopf des krauchenden Ungetüms. Erneut spielt das "Auseinandernehmen" der Necromorphs eine entscheidende Rolle im Kampf. Treffer auf den riesigen Torso bringen die Burschen nur langsam zu Fall. Gezielte Schüsse auf die Gliedmaßen sind deutlich effektiver. Aber die Necromorophs haben aufgerüstet. Wir treffen nach kurzer Zeit auf den so genannten "Keeper". Dieser Bursche sticht Isaac mit einem Stachel und macht ihn so langsamer. Hat er unseren Recken dann in den ekeligen Krallen, reißt er ihm den Helm vom Kopf und kotzt ihm giftige Brühe ins Gesicht. Es folgt eine der vielen, hässlichen Todesszenen des Hauptcharakters. Im weiteren Verlauf treffen wir auch auf das so genannte "Pack", wendige "Alien-Kinder". Die lediglich einen Meter hohen Monster greifen stets in Gruppen an und umzingeln Isaac. Allein sind sie keine Herausforderung, in größeren Mengen aber ziemlich gefährlich. So brechen wir regelrecht in Panik aus, als uns die Minis das erste Mal durch die Gänge scheuchen. Schließlich sind bei ihnen präzise Abschüsse umso schwieriger. Die Trefferfläche ist kleiner und im Gegensatz zu so manchem unförmigen Necromorph ist das "Pack" flott unterwegs.

Wir bahnen uns den Weg zur Schwerkrafteinheit. Wir müssen sie deaktivieren, damit wir auf eine höhere Ebene schweben können. Und hier zeigt auch Dead Space 2, dass es mehr zu bieten hat als nur blutrünstige Alien-Massaker. Zunächst brechen wir den Schaltkasten der Anlage auf. Anschließend hacken wir uns in den Computer und kappen einige Kabel. Dazu halten wir den rechten Stick und passen so die Größe eines grünen Sechsecks an eine vorgegebene Form an. Aber damit ist die Aufgabe noch nicht gelöst. Mit der Kinesis-Gun ziehen wir die sechs Anker rund um die rotierende Schwerkrafteinheit herunter. Wie schon im ersten Teil sind die Rätsel hervorragend in den Gesamtzusammenhang eingebunden und stellen eine willkommene Ruhepause zwischen den wilden Schießereien dar. Nachdem wir die Schwerkraft deaktiviert haben, fliegen wir eine Ebene höher. Den Ventilator über uns verlangsamen wir mit Hilfe der Stasis-Kanone. Mit ihr können wir nicht nur Objekte, sondern auch Gegner einfrieren. Besonders bei wendigen Necromorphs ist das Werkzeug wichtig. Beinahe haben wir unseren Demo-Level geschafft. Doch dann poltert plötzlich der riesenhafte Tripod durch die Decke und stürzt auf Isaac. Die Kamera wackelt und fährt in die Nahaufnahme. Aus der Bedrängnis heraus feuern wir auf die Nervenknoten an den Beinen. Der Tripod springt von uns herunter. Wir sprinten einen Gang entlang. Der Tripod hinterher. Hinter einer Glasscheibe sehen wir einen Raumkreuzer. Können die uns helfen? Von wegen. Sie eröffnen das Feuer, zerbrechen die Scheibe. Isaac wird in den Weltraum gesaugt. Verzweifelt klammert er sich an einem Bodengitter fest. Der Tripod kreischt und segelt an uns vorbei ins All. Den wären wir schon mal los. In letzter Sekunde ballern wir auf ein Sicherheitsschloss über dem Fenster. Eine Metalltür fällt herunter. Wir sind gerettet. Diese hektischen Umgebungsrätsel sollen in Dead Space 2 eine größere Rolle spielen und auch taktisch eingesetzt werden können.

AUSBLICK
Dead Space 2 führt den Pfad der Zerstörung, den der Vorgänger geebnet hat, gekonnt fort. Die Neuerungen sind nicht riesig, aber machen durch die Bank Sinn. Das neue Szenario wirkt in sich stimmig und gibt Visceral Games mehr Freiheiten. Hinzu kommen die häufigeren Ausflüge ins All. Dead Space 2 dürfte ein Pflichttitel für Horror-Fans werden.

IGN —-- BACKSTAGE DaddyGamer

US/UK: Der Gold-Preis steigt




Wer auf Xbox Live Funktionen wie Multiplayer oder Facebook und Twitter nutzen will, muss bekanntermaßen einen Gold-Account sein Eigen nennen. Wie der Hersteller jetzt mitteilt, wird jenes Vergnügen ab dem 1. November zumindest in den USA, Kanada, Mexiko und Großbritannien etwas teurer: Der Preis für das Jahresabo wird dort nämlich um zehn Dollar (UK: 1 Pfund) angehoben. Das Monats-Abo und das Drei-Monats-Abo werden einen bzw. fünf Dollar teurer.

Die Begründung: Man habe seit dem Stapellauf des Dienstes im Jahr 2002 laufend neue "Inhalte und Unterhaltungserlebnisse" zu Xbox Live hinzugefügt, die Gold-Preis aber nie erhöht. Man sei überzeugt davon, dass der Dienst auch mit dem neuen Modell immer noch "den besten Gegenwert in der Branche" bieten wird.

Wer in den betroffenen Ländern lebt, kann derzeit noch sein Jahresabo zu etwas günstigeren Bedingungen verlängern.

Ob es in hiesigen Gefilden irgendwann eine Anpassung geben wird, ist noch nicht bekannt. Ein Update folgt, sobald eine Antwort vorliegt.

4players - Julian —-- BACKSTAGE DaddyGamer

Kinect: Rare: "Probiert es aus"

Nick Burton, der bei Rare die Entwicklung von Kinect-Titeln leitet, hat in einem Interview mit Eurogamer.net die Core-Spieler dazu aufgerufen, Microsofts neuem System eine Chance zu geben und es selbst auszuprobieren.

"Alles, was ich Core-Spielern sagen kann, ist: Los, probiert es selbst aus! Es muss nicht mal unbedingt Kinect Sports sein. Los, probiert Kinect aus. Punkt", so Burton.

Man habe schon damit gerechnet, dass Kinect von Spielern und der Presse kritisch betrachtet würde. Wer aber über einen längeren Zeitraum Erfahrungen mit Kinect sammelt, würde seine Meinung laut Burton ändern.

"Bis die Leute Kinect spielen - und das mehr als nur ein paar Sekunden wie es beim Ausprobieren auf Messen leider üblich ist... Bisher hatte aber kaum jemand die Möglichkeit, es ausführlich zu spielen. Man muss etwas erleben, was ich den Kinect-Moment nenne, in dem man es realisiert...Und wir sehen das. Wir haben es auf der gamescom und E3 erlebt, wenn die Leute meinen 'Oh, das ist ja besser als ich erwartet habe. Es ist viel genauer als ich gedacht habe'", berichtet der Rare-Director. "Aber wenn man sich nur Videos im Internet ansieht und darüber liest, ist es nur sehr schwer, meiner Meinung nach sogar ziemlich unmöglich, dieses Gefühl zu bekommen."

Burton glaubt, dass auch echte Zocker über ihren Schatten springen werden, wenn Kinect im November erscheint. Er sieht sich jetzt schon beim Studieren der Bestenlisten von Kinect Sports, bei denen er sich über Sprint-Zeiten und Höchstpunktzahlen wundert, die mit Sicherheit von Core-Gamern aufgestellt werden.

4Players.de News by (Autor unbekannt)—-- BACKSTAGE DaddyGamer

Sonntag, 29. August 2010

COD - Hass! Kaltglühend serviert!




Selbst nach fast einem Jahr voller Frust und ungezählten beherzten Bissen in mein geliebtes (und einziges) Gamespad ist es mir immer wieder ein Rätsel, wie so ein unglaublich miserabel ausbalancierter Kacklevel wie die brasilianischen Favelas es in so ein sündteures Big-Budget-Game wie Modern Warfare 2 schaffen konnte, ohne dass irgend jemand dem dafür verantwortlichen Designer den Pimmel mit einem Fleischwolf entsaftet hat. Was, in drei Teufels Namen, haben die Activision-Schergen sich eigentlich dabei gedacht, als sie dieses unverfrorene Machwerk widerlichsten Balance-Wahnsinns – gegen Zahlung eines noch heute lächerlich überhöhten Preises – via Einzelhandel an mich übergaben, während sie mir mit vor Gier blinden Augen das Geld mit ihren gekrümmten Krallen entrissen?

Hin und wieder überkommt mich das dringende Bedürfnis, einfach mal wieder virtuell die Sau durchs Dorf toben zu lassen und hirnlosen Polygonfickern den Kopf zu Brei zu schießen. Und wozu greift man, wenn man von der bösen Videospiel-Industrie zu solchen Triebtaten konditioniert wurde? Genau: zum Vorzeige-Proll-Shooter schlechthin. Nirgendwo sonst scheißt man schließlich so zynisch auf Moral und Ethik, nirgendwo sonst kann man ungestraft 900 Schuss Munition in wehrlose Zivilisten feuern und ihnen beim qualvollen Ausbluten zusehen, während man auf der Couch sitzend genüsslich eine Tasse Kaffee schlürft.

Genau in solchen Momenten reiner Mordgier also greife ich gerne mal zu Modern Warfare 2, beginne ein neues Spiel, setze den Schwierigkeitsgrad auf Hardened und langweile mich durch die ersten, zigmal gesehenen Missionen, ehe mein Alter Ego schließlich in Brasilien und damit in der Hölle landet. An diesem Punkt kippt das Spiel dann in aller Regelmäßigkeit von “schwierig, aber stets meisterbar” auf “holy mother of fuck, welcher dumme Flachwichser ist für diese verfickte Unverschämtheit von zufallsgesteuertem Schwierigkeitsgrad zuständig?!?” und ich beiße mir an einem Level, den man in Abwesenheit von Gegnern in vermutlich 32 Sekunden vom Anfang bis zum Ende durchqueren könnte, so dermaßen die Zähne aus, dass eine Stunde um die nächste ins Land ziehen können, ohne dass ich nennenswerte Fortschritte mache.

Das ist insbesondere insofern frustrierend, als danach im gesamten Spiel bei gleichbleibendem Schwierigkeitsgrad keine bis kaum weitere Stellen zu finden sind, die so sehr auf das Glück des Protagonisten (also meines) setzen, wie in den Favelas. An keiner anderen Stellen verspürt man so sehr den Drang, sein Gamepad zu nehmen, auf die Straße zu treten und vor lauter Wut auf die Entwickler wahllos mit dem weißen Kunststoff auf vorbeieilende Passanten einzuprügeln, um sich halbwegs abzureagieren, wie an dieser einen Stelle.

Überhaupt ist mir selten bis nie ein Spiel untergekommen, dass so vehement den in mir brodelnden Wunsch nach der Einführung von öffentlichen Geißelungen mir unliebsamer Game-Designer an die Oberfläche durchbrechen lässt, wie Modern Warfare 2. Und das nur wegen dieses. einen. verdammten. Levels! Es ist ekelhaft. Es ist widerlich. Nicht nur, dass das Spiel als solches jegliche Moral, jegliches Fingerspitzengefühl, jegliche Schranke des guten Geschmacks mit Kot bewirft, sondern dass es Menschen auch noch so dermaßen an den Rand offen auszulebender Aggression treibt, dass diese sich nur noch durch ein frustriertes und mit unflätigen Schimpfworten und wüsten Flüchen durchzogenes Blogpost zu wehren wissen, um sich abzureagieren und nicht durch eine explodierende Halsschlagader dahinzuscheiden.

Ich würde jetzt gerne ein nach draußen gehen, frische Luft schnappen und ein wenig das erhitzte Gemüt abkühlen lassen, aber ich passe leider nicht mehr durch die Tür. SO einen Hals habe ich. Eigentlich erstaunlich, dass meine Konsole noch freudig vor sich hinröhrend an ihrem angestammten Platz vor mir steht, statt den Weg aller zu Klump getretener Silikonchips zu gehen.

Sorry für diesen sinnfreien, brutalen, schlecht gelaunten, anstößigen, unflätigen und zu Gewaltphantasien neigenden Artikel, aber das musste einfach mal raus. Im Gegenzug dürft Ihr mich nun gerne für diesen Scheiß beschimpfen und mir ordentlich Eure Meinung geigen. Oder Ihr lasst einfach ebenfalls Eurer Wut und Eurem Frust über von Euch gehasste Spielpassagen oder komplette Spiele freien Lauf und wir formen gemeinsam die Kommentarsektion zu einem Mahnmal glühenden Hasses gegen jede schlechte Designentscheidung, die es jemals in ein fertiges Game geschafft hat. Bring it on!

Quelle: end of level boss by Christian 29. August 2010 —-- BACKSTAGE DaddyGamer

Freitag, 27. August 2010

Sources: Kinect beta kits going out, dashboard update live for participants (with pics!)




That email purportedly sent out by Microsoft a couple weeks back inviting its recipients into a Kinect beta program? Yeah -- it was legit. Joystiq has received corroborating evidence confirming the program, including pictures of the promised Kinect-enabled dashboard update running on a participant's retail console. In them, you can clearly see the flatter presentation, new mini-guide and revamped Avatar editor -- complete with a re-proportioned Avatar.


Our tipsters clearly didn't read the included guidelines, pictured in the gallery bellow. Apart from the laundry list of methods via which participants aren't supposed to talk about the program, there's confirmation that Kinect hardware is indeed part of the beta, "is being packed" and will presumably be on its way to testers soon. These same sources report that the beta support site mentions Kinect Adventures, Kinect Sports and Kinect Joy Ride as titles they can expect to receive for testing purposes.


have more on the program as its participants continue to refuse acknowledgment of Microsoft's terms and conditions.
Kinect beta dashboard (8.26.10)

Joystiq by Randy Nelson on Aug 26th 2010 7:25PM—-- made on an iPad für BACKSTAGE


DaddyGamer

Donnerstag, 26. August 2010

Valve veröffentlicht Steam-Statistiken Apple/PC




Steam veröffentlicht regelmäßig Statistiken, die Informationen über das Nutzerverhalten von Steam-Spielern Auskunft geben. Erstmals werden jetzt auch Mac-Werte angegeben. Besonders beliebt unter Steam-Spielern ist das MacBook Pro, das mit rund 47% am meisten zum Zocken benutzt wurde, der iMac kommt gerade einmal auf 23% Marktanteil.

Darüber hinaus gibt es auf der Steam-Statistikseite Informationen über den durchschnittlichen Anteil an verbautem RAM, welche Grafikkarte am beliebtesten ist oder welche Auflösung die meisten Spieler nutzen.

Steam-Statistiken Link: http://store.steampowered.com/hwsurvey/?platform=mac

Autor: Felix · 26. August 2010—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

Freitag, 20. August 2010

gc-Eindruck: Jetpack-Gemetzel

Halleluja, die Corvette rockt gewaltig! Gemeint ist nicht der Sportwagen sondern der Map-Klassiker aus Halo 2. Die Karte ist in Halo Reach enthalten und darf von jedem Volljährigen auf der gamescom angezockt werden darf. Der kleine kreisrunde Saal ist wie gemacht für das neue Jetpack: Da ich stets wusste, was sich hinter mir befindet, schwebte ich so flink von Deckung zu Deckung, als hätte ich die Karte nie auf eine andere Weise gespielt.

Alle paar Minuten schwebt ein dickes Schiff in den Raum, von dem Schakale und jede Menge anderes Kanonenfutter in den Ring hüpft. Da ich relativ nah vor der Spielstation stand, fielen vor allem die Unterschiede bei der Texturenqualität auf: Rasenflächen, Baumstümpfe und andere Vegetation sahen nur mittelmäßig aus - Felsbrocken und verkratzte Glasscheiben besaßen aber sogar aus nächster Nähe noch erstaunlich scharfe, feine glänzende Kratzer, Risse und Strukturen.

Neben Corvette dürfen noch fünf andere Schauplätze an insgesamt 36 Spielstationen angezockt werden. Die meisten davon haben wir bereits auf einem Event ausprobiert. Ausführliche Infos über Firefight, Multiplayer, Leveleditor und die neuen Fähigkeiten findet ihr in unserer Vorschau. An die Kampagne durfte dagegen mal wieder nicht einmal die Presse Hand anlegen. Lediglich Community Director Brain Jarrard spielte eine neue Mission vor. Auf einem schmalen Pfad am Rande eines steilen, zerklüfteten Gebirges lieferte er sich knackige Zweikämpfe und sprang dann in den neuen Rockethog.


Das Fahrzeug ist quasi ein Warthog-Jeep mit Raketenwerfern anstelle des normalen Geschützes. Ein Sprung über den Hügen und schon fetze eine dicke Explosion ein paar Ghosts von der Klippe. Danach bearbeitete er ein ebenso dickes wie gut bewachtes Luftabwehrgeschütz. Als er den Blick über den wolkenverhangenen Horizont schweifen ließ, sah man, wie sich verbündete Truppen am Horizont ein verbittertes Gefecht mit riesigen Scarab-Walkern lieferten.

Insgesamt präsentierte sich die Action also recht klassisch und ohne große Überraschungen. Natürlich sorgen die neuen Spezialfähigkeiten wie das Jetpack oder das Schild für neue Impulse, trotzdem entwickelten sich die Halo-typischen Zweikämpfe und Massenschlachten. Der Firefight erwies sich dagegen wieder einmal als sehr spaßig. Dank der Spielersuche und vielen Einstellmöglichkeiten wirkt der Modus um einiges durchdachter als in ODST. Zusammen mit den komplexeren Online-Modi und dem mächtigen Level Editor wird Reach im Multiplayer kaum Wünsche offen lassen - ob auch die Kampagne rockt, wird erst Test zeigen.

Quelle gc-Eindruck: sehr gut / 4players - Jan—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

gc-Eindruck: Multiplayer May Cry

Crysis war vor allem eines: eine grafische Bombe. Ist es auch heute noch, es gibt immer nicht so wahnsinnig viele Rechner, die die volle Detailstufe des Korea-Shooters stemmen können. Behält man die Präsentationspracht des drei Jahre alten Vorgängers im Hinterkopf, ist Crysis 2 (C2) in erster Linie eines: krümelig. Okay, es gab auf der Messe nur den Mehrspielermodus zu spielen, und das in einer sehr frühen Fassung, und außerdem noch ausschließlich auf der Xbox 360. Nichts gegen die Power der röhrenden Kiste, und das Crytek Geilografik kann, steht außer Debatte – aber das auf der Messe Gezeigte/Spielbare war nur besserer Durchschnitt.

Der Mehrspielerteil wird von dem britischen Team Free Radical entwickelt, das nach seinem Aufkauf durch Crytek in Crytek UK umbenannt wurde – und davor durch die Time Splitters-Reihe Berühmtheit erlangte. Der Multiplayerpart von C2 ist das gegenwärtige Hauptprojekt des Teams und sieht sich in direkter Konkurrenz zu Schwergewichten wie Call of Duty: Modern Warfare 2, Battlefield: Bad Company 2 oder dem kommenden Medal of Honor. Die große Frage ist natürlich: Wie viel Neues und/oder Interessantes gibt es aus einem Shooter noch heraus zu holen?


Die Antwort ist nach gegenwärtigem Stand, dass Crytek UK das Ballerrad nicht neu erfinden wird. Man liefert absolut solide Leistung, die sich in fast jeder Hinsicht an der einen oder anderen Konkurrenz orientiert, aber nur wenig selbständiges bietet. Das wichtigste Alleinstellungsmerkmal ist wie schon im Solobereich der Nanosuit. Während der für Solisten einige Optionen bietet, war er in der auf der Messe spielbaren Fassung auf zwei beschränkt: mehr Stärke und Unsichtbarkeit. Hat man genug Energie, die sich automatisch wieder füllt, kann man kurzzeitig besser ballern oder aus dem Sichtfeld des Feindes verschwinden, jedenfalls im Großen und Ganzen. Der taktisch kluge Einsatz dieser Extras ist entscheidend, denn gerade die Unsichtbarkeit ermöglicht das unbemerkte Heranschleichen an potenzielle Gegner – jedenfalls so lange diese nicht auf einen für geübte Augen deutlichen Verschwimm-Effekt achten, der den Unsichtbaren verrät.

Sechs Spielmodi werden im fertigen Spiel dem Kampf der Marines gegen die Krieger der C.E.L.L. ein Schlachtfeld bieten, zwei davon waren auf der gamescom spielbar. Der eine nennt sich "Team Instant Action", könnte aber genauso gut auch "Team Deathmatch" heißen – ist nämlich das gleiche. Zwei Teams, jeweils maximal sechs Mann stark, ballern so lange aufeinander, bis ein Zeitlimit abgelaufen ist. Kennt man, mag man. Die zweite Variante namens „Crash Site“ ist für Shooterkenner ebenfalls ein alter Hut, denn das Spielprinzip des Flaggenbesetzens ist spätestens seit Battlefield 1942 nicht mehr so richtig neu. Allerdings campt man jetzt nicht um Flaggen herum, sondern um abgestürzte Kapseln, die gerettet bzw. vom gegnerischen Team erobert werden müssen. Die große Besonderheit des Mehrspielermodus ist, dass man nicht nur im normalen Rang aufsteigt (davon soll es 80 geben), sondern der Nanosuit separat aufgemotzt wird: Je nachdem, ob man eher auf Stärke oder Unsichtbarkeit setzt, gibt es für die jeweilige Funktion mehr oder weniger Erfahrungspunkte, die ihrerseits dafür sorgen, dass mehr als 20 Suit-Upgrades freigeschaltet werden. Mit denen (sowie den über normale Ränge freigespielten Waffen und Upgrades) kann man seine ganz persönliche Spielerklasse zusammenbauen – wer darauf keine Lust hat, beschränkt sich auf die fünf vordefinierten Klassen, die von "Assault" über "Sniper" bis "Ghost" die üblichen Verdächtigen bietet. Sammelwütige dürften sich außerdem über die Nachricht freuen, dass es wie bei Bad Company 2 einen Riesenhaufen Plaketten und Auszeichnungen zu hamstern gibt.


In Sachen Präsentation hat man an Crysis 2 natürlich entsprechend hohe Erwartungen, die bislang nicht erfüllt werden können: Die beiden spielbaren Levels (ein zerfallenes Hotel sowie ein großes Hausdach) boten eine interessante, detailreiche, realistische, auf dem tatsächlichen New York basierende Architektur, aber die Mischung aus krümeliger Darstellung, flimmernden Texturen und für meinen Geschmack zu vielen klickibunti-Effekten machte das Spielen an sich ziemlich chaotisch – teilweise waren die Figuren selbst schlecht zu erkennen. Neben Haupt- und Sekundärwaffe hat man auch Zugriff auf einen Hitzesensor sowie Granaten. Außerdem gibt es zwei Sprungvarianten: Variante A ist der normale Wald- und Wiesenhüpfer. Für Variante B muss man die Sprungtaste gedrückt halten; dadurch gewinnt man nicht nur an Höhe, sondern kann auch auch an Vorsprüngen festhalten und hochziehen – das kostet aber ein kleines Stück der wertvollen Nanosuit-Energie. Interessant ist auch die Killcam: Wird man erledigt, bekommt man seine letzten Sekunden nicht nur aus der Sicht des siegreichen Gegners zu sehen, sondern wirft ab und zu auch einen Zeitlupenblick auf den Einschlag der schlussendlich fatalen Kugel.

Adel verpflichtet, und wenn ein Spiel mit "Crysis" im Namen nicht grafisch aus den Socken hauen kann, dann stimmt etwas nicht mit der Welt, in der wir leben. Aber gut, es war eine frühe Fassung, die nur auf Konsole lief, also behalten wir uns mal optimistische Hoffnung vor – Crytek hat in dieser Hinsicht noch nie enttäuscht. Was den Mehrspielermodus, bin ich schon skeptischer: Was bislang spielbar war, war solide und unterhaltsam, aber genau wie beim letzten Medal of Honor-Betatest konservativ und ideenarm. Wenn man mich fragen würde, warum man dafür seinen gegenwärtigen Lieblingsshooter zur Seite legen sollte, wüsste ich keine Antwort darauf.

gc-Eindruck: befriedigend / 4players Paul —-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

gc-Eindruck: "Brutal Ops"

Eigentlich hätten Treyarch und Activision den Call of Duty-Untertitel Black Ops auch "Brutal Ops" nennen können, denn diese Bezeichnung würde viel besser zu den neuen Levelabschnitten passen, die aus der Singleplayer-Kampagne auf der gamescom in Köln gezeigt wurden.

Hubschrauberabsturz

Alles fängt mit einem gewohnt lauten und turbulenten Hubschrauberabsturz in einem Fluss an: Nachdem eure Spielfigur "Sergeant Mason" wieder das Bewusstsein zurückerlangt hat, werden erstmal die Überlebenden gezählt. Beide Piloten haben den Absturz nicht überlebt und schon tauchen zwei Vietcongs vor den Fenstern auf, die mit gezielten Pistolenschüssen umgenietet werden. Der Hubschrauber beginnt zu sinken und durch schnelles Drücken der X-Taste wird die Seitentür aufgerissen und der Sergeant kann in letzter Sekunde aus dem sinkenden Wrack flüchten, während Dutzende von Kugeln durch das Wasser jagen. An der Oberfläche schnappt sich Mason einen Vietcong, verwendet ihn als lebendiges Schutzschild und streckt andere Feinde nieder, die entweder ohne Deckung auf dem Schlachtfeld herumlungern oder sich gelegentlich hinter einem Objekt verstecken. Es wird reichlich Blei verteilt und ein Headshot wird durch eine Bulletcam in Zeitlupe (die Kamera folgt dem Projektil) zelebriert - es fließt massig Pixelblut. Ob diese Bulletcam ein geskriptetes Ereignis oder ein besonderes Feature ist, war nicht abzusehen.

Verdeckte Operationen

Der nächste Abschnitt entpuppt sich als rudimentärer Stealth-Einsatz in einem Vietcong-Dorf, bei dem allerdings nicht geklärt wurde, was passiert, wenn der Spieler entdeckt wird. Zusammen mit einem computergesteuerten Mitstreiter (der Marke Rambo) bringt ihr zunächst Sprengstoff an Hütten an und als ihr durch ein Haus schleichen müsst, werdet ihr aufgefordert, die schlafenden Vietcongs auszuschalten. Dies geschieht mit einer gezielten Messerattacke in den Hals des Gegners, die ihr aus nächster Ego-Perspektive und in Großaufnahme mitbekommt. Dabei fließt wieder viel Pixelblut und in den nächsten Augenblicken gibt es mehr rotes Zeug zu sehen, wenn beispielsweise Leichen im Wasser landen oder weitere Gegner geräuscharm ausgeschaltet werden. Ein gewisses Maß an Brutalität war zwar immer bei Call of Dury zu sehen, aber diese Form der Gewaltdarstellung ist in der Intensität und Häufigkeit neu in der Serie. Auch als die Mission in einem klaustrophobischen Tunnelsystem (mit gezielten Schockelementen) fortgesetzt wird, werden fleißig Personen mit dem Messer malträtiert (Video).

Gewohnte Explosivität

Etwas später und nachdem sich das C4 in Wohlgefallen aufgelöst hat, beginnt das typische Call of Duty-Action-Feuerwerk: Geskriptete Gegnerwellen, geskriptete Explosionen und geskriptete Feuergefechte erwecken ein gewohnt starkes Mittendringefühl und die Soundkulisse fegt den letzten Staub aus den Boxen. Computergesteuerte Mitstreiter nehmen die Gegner ins Visier, wobei die KI entweder keine Deckung sucht oder zum Glück so im Level platziert wurde, dass sie gleich eine Deckung vor der Nase hat. Alles wirkt effektvoll in Szene gesetzt und wuchtig, doch es fehlt letztendlich das besondere Etwas, was Modern Warfare seinerzeit auszeichnete; es ist bloß ein weiteres Call of Duty-Kapitel, das in der gamescom-Präsentation außer der Brutalität keine neuen Akzente setzen konnte.

Trotzdem waren die gezeigten Szenen von hoher Qualität und mitten in dem erstklassig inszenierten Gefecht dürft ihr noch eine Flak mit einem Raketenwerfer ausschalten und schon tauchen am Horizont US-Hubschrauber als Unterstützung auf. Beendet wurde die Black Ops-Präsentation mit dem von der E3 bekannten Helikopterflug durch einen Canyon (Video). Hier steuert ihr direkt den Heli und macht mit Raketen und MG-Salven diverse Stützpunkte der Vietcongs dem Erdboden gleich, lasst Holz-Hängebrücken explodieren und liefert euch Arcade-Duelle mit anderen Hinds.

Technisch gesehen punktet Black Ops bei der Helikopter-Mission, den Knalleffekten und den Animationen, kann aber deutliche Detailschwächen bei den Texturen und der Dschungeldarstellung nicht verbergen. Auch inwiefern die durch reale Ereignisse inspirierte Geschichte letztendlich erzählt werden soll, dazu haben sich die Entwickler nicht geäußert. Details zum Mehrspieler-Modus sollen ebenso demnächst folgen.

Gc-Eindruck: gut / 4players Marcel—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

Samstag, 14. August 2010

Studien: Computerspieler sind keine bleichgesichtigen Jungs mehr

Unterschiedliche Studien belegen Video- und Computerspiele werden in Deutschland von breiten Bevölkerungskreisen gespielt. Alter und Geschlecht sind dabei nicht von Bedeutung. Selbst Rentner greifen mittlerweile zum Joystick und setzen sich bereitwillig vor die Konsole. Allerdings gibt es in der Spielweise immer noch Unterschiede zwischen den Geschlechtern.


Zu diesem Ergebnis kommen unabhängig voneinander zwei repräsentative Studien des Branchenverband Bitkom und der Universität Hohenheim. Nach Bitkom Angaben gibt es in Deutschland rund 21 Millionen Gamer, das ist fast ein Drittel der Gesamtbevölkerung über 14 Jahre. Die Studie der Universität Hohenheim kommt nach Hochrechnungen auf rund 17 Millionen Gamer in Deutschland. Trotz der unterschiedlichen Gesamtzahl räumen beide Studien mit Vorurteilen aus der Frühzeit der digitalen Spiele auf. "Unsere Zahlen belegen, dass Computer- und Videospielen inzwischen eine Freizeitbeschäftigung von Millionen Deutschen ist. Das Hobby ‚Gaming’ ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen," kommentiert Professor Thorsten Quandt von der Universität Hohenheim die Zahlen. "Die Zeiten, in denen Computerspieler überwiegend bleichgesichtige Jungs waren, sind vorbei", ergänzt Bernhard Rohleder vom Branchenverband Bitkom.
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Unterschiede zwischen den Geschlechtern bleiben bestehen
Auch wenn Computerspiele nicht mehr nur etwas fürs junge Publikum sind, bleiben Unterschiede zwischen den einzelnen Spielern. Diese hängen vor allem mit dem Geschlecht zusammen. Im Gegensatz zu Männern präferieren Frauen eher virtuelle Spielewelten, wie Word of Warcraft, oder so genannte Social Games, wie beispielsweise das in Facebook integrierte Farmville. Männer spielen dagegen lieber Action-Spiele. Der Studie der Universität Hohenheim zufolge spielen Frauen auch weniger gern gemeinschaftlich als Männer: 48 Prozent der männlichen, aber nur 25 Prozent der weiblichen Umfrageteilnehmer nutzten die Möglichkeit an Mehrspielerspielen über das Internet teilzunehmen. Während der Single-Player-Modus des jeweiligen Spiels bei beiden Geschlechtern gleich beliebt war.
Für die Bitkom-Studie befragte die Firma Aris Umfrageforschung im Auftrag der Bitkom telefonisch 1.000 Personen im Alter über 14 Jahre. Die Studie "Game State" der Universität Hohenheim ist Teil des Projekts "The social fabric of virtual life", das vom europäischen Forschungsrat gefördert wird. Weitere Studien zum Themenbereich "Computer- und Videospiele" werden im Rahmen des Projektes noch folgen. Hier wurden 4.506 zufällig ausgewählte Personen über 14 Jahren ebenfalls telefonisch befragt.

Bitkom-Studie (Quelle)
Pressemitteilung der Universität Hohenheim (Quelle)
—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

Mittwoch, 11. August 2010

Duke Nukem Forever - Revival bei Gearbox?




Der Duke it tot - lang lebe der Duke? Wie Kotaku von nicht näher benannten Quellen erfahren will, soll Duke Nukem Forever angeblich von Gearbox weiterentwickelt werden. Einem Maulwurf zufolge könnte es bis zum Ende des Jahres gar eine spielbare Demo geben.

Vom Timing her sind die Gerüchte durchaus plausibel: Vor zwei Monaten war bekannt geworden, dass sich Take-Two und 3D Realms hinter den Kulissen geeinigt hatten. Im vergangenen Jahr noch hatten sich die einstigen Partner gegenseitig verklagt, nachdem das Studio das Projekt im Frühjahr 2009 hatte auf Eis legen müssen, da alle Geldmittel aufgebraucht worden waren.


Der Publisher warf den Entwicklern Vertragsbruch vor und forderte den Quellcode sowie sämtliche anderen Assets ein. 3DR bestand darauf, dass sich das Projekt nach wie vor in der Mache befindet - obwohl ein Großteil des Teams entlassen worden war.

Gearbox ist durchaus vertraut mit der Marke, hatte das Studio doch bis zur Einstellung von DNF an Duke Begins gewerkelt. Die Rechte für Jenes Projekt hatte sich Take-Two zwei Jahre zuvor gegen eine kleine Geldspritze für 3DR gesichert. Da Broussard & Co. an den Einnahmen von Duke Begins beteiligt worden wären, legte der Publisher naturgemäß nicht viel Wert auf einen zeitnahen Abschluss samt Auslieferung des Produkts und ließ deses erstmal auf Eis legen.

Laut Kotaku besitzt Take-Two nach wie vor die Publishingrechte an DNF.

Quelle: 4players Julian—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

THQ - Kooperation mit Double Fine




Vor Kurzem hatte Tim Schafer in einem Interview nicht nur ordentlich gegen Bobby Kotick ausgeteilt, sondern sich auch zur Zukunft des eigenen Studios geäußert. Statt an einem großen Projekt arbeite Double Fine nun an mehreren kleineren Titeln, die für den Download-Markt ausgelegt sind. Bei kleineren Budgets seien die Publisher insgesamt eher bereit, Risiken einzugehen - die Entwickler selbst müssten dann weniger Kompromisse eingehen.

Wie 1UP berichtet, ist jetzt bekannt, welcher Publisher nun mit dem Team kooperiert: THQ. Der Publisher hatte erst vor einigen Monaten die THQ Partners aus dem Boden gestampft und verkündet, man wolle in Zukunft noch häufiger mit externen Studios zusammenarbeiten.

Bei dem ersten von mehreren Projekten handelt es sich um die Adventure-RPG-Mischung Costume Quest, welches im Herbst erscheinen soll.

Der Name ist Programm: Costume Quest spielt am Halloween-Abend. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle mehrer Kinder, die Süßigkeiten, Punkte, spezielle Stempel und Quests in der Nachbarschaft abstauben sollen. Dort, in Einkaufspassagen und auf einem Jahrmarkt trifft man dann auch auf allerlei Mönsterlein, die man im Combat-Modus verdreschen darf. Während eines Kampfes verwandeln sich die Kinder in Super-Versionen der Kostüme, die sie tragen. Dass sie dabei auch besondere Kräfte haben, versteht sich von selbst. Der Hauptcharakter wird dabei von bis zu vier KI-gesteuerten Freunden begleitet.

Die Idee für Costume Quest stammt übrigens vom Double Fines Lead-Animator Tasha Harris. Das Spiel wird über PSN und Xbox Live erscheinen - eine PC-Version wird nicht erwähnt.

Anfang 2011 soll außerdem ein Third-Person-Adventure veröffentlicht werden, zu dem aber noch keine weiteren Infos vorliegen.

Quelle: News vom 11.08.2010 4players Julian (Bildquelle: 1UP.com)—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

Montag, 9. August 2010

GDC 10 - Wir warten auf die Entwickler




Die GDC Europe, auf der sich Entwickler aus aller Welt treffen, um Erfahrungen auszutauschen und ihr Wissen an junge Kollegen weiterzugeben, findet auch in diesem Jahr direkt vor der gamescom statt. Einer der bekanntesten Gäste dürfte Warren Spector sein, dessen Vortrag die Organisatoren bereits mit einer separaten Ankündigung bedachten. Spector will darüber reden, wie sehr sich Videospiele mit anderen Medien vergleichen, wie sehr ihnen das gut tut und vielleicht auch schadet.

Auch David Cage, kreativer Leiter des Heavy Rain-Studios Quantic Dream wird vor Ort sein, um die Entstehung des interaktiven Thrillers Revue passieren zu lassen. Dabei geht es ihm besonders darum, welche Hürden es bei der Koordination eines mehrere hundert Mann starken Teams zu überwinden gilt.

Und auch weniger schillernde Persönlichkeiten ähnlich bekannter Studios sprechen darüber, warum die Erzählweise eines Films weniger geeignet für ein Spiel ist (Edward J. Douglas von Ubisoft), wie schwierig die Zusammenführung herkömmlicher Spielkonzepte mit einer neuen Steuerung sein kann (Jason VandenBerghe, ebenfalls Ubisoft) oder wie das Zeitalter der Handkameras im Videospiel Einzug hält (Rasmus Poulsen von IO Interactive). Passend dazu referiert Matt Firor des ZeniMax Online Studios über die Entstehung der Begrifflichkeiten vom Hardcore- und Casual-Spieler und wofür sie heute eigentlich stehen.

Wir sind gespannt darauf, was die kreativen Köpfe zu sagen haben und welche weiteren Erkenntnisse sich ergeben. Ab Montag berichten wir von der Game Developers Conference in Köln.

Quelle: 09.08.10 4players Benjamin—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

Gerüchte: iPod-Event schon Mitte August – neues MacBook Air

Nach Informationen der brasilianischen Website MacMagazine will Apple das mittlerweile schon traditionelle September-Event dieses Jahr etwas nach vorne ziehen und neue iPods schon Mitte August, vorstellen. Das Event soll sich auf neue iPods und iOS 4 für iPad konzentrieren, auch ein neues MacBook Air und iLife ‘11 geistern durch die Gerüchteküche.



Montag oder Dienstag nächster Woche, also am 16. oder 17. August, soll es soweit sein. iLife ‘11 und ein neues MacBook Air würden allerdings nicht zu einem iPod- und iOS-Event passen, so dass eine separate Vorstellung abseits des Events wahrscheinlicher erscheint.
Der BMO-Capital-Analyst Keith Bachman glaubt für das Event an einen noch kleineren iPod nano ohne physisches Scrollrad, der gleichzeitig auch den iPod shuffle ersetzen soll. Das neue MacBook Air soll Apple in deutlich höheren Stückzahlen als die des Vorgängermodells produzieren, was einen niedrigeren Preis vermuten lässt.
Derweil verdichten sich in Sachen iPod touch die Gerüchte erneut, dass das nächste Modell über zwei Kameras verfügen und so auch Apple Video-Chat-Software FaceTime unterstützen wird. In der aktuellen dritten Beta des iOS 4.1 haben Entwickler die FaceTime-Option entdeckt, andere Benutzer über eine E-Mail-Adresse statt ihre Telefonnummer anzurufen. Für den iPod touch ohne GSM-Chip würde dies passen, entsprechende Screenshots waren bereits zuvor aufgetaucht.

Gerüchte: Neue iPods, kleines iPad, frühes iPhone 5
iPod-touch-Front Panel kündigt Kamera für FaceTime an
Apple sperrt JailbreakMe.com in eigenen Stores
iPod nano überhitzt: Japan verpflichtet Apple zu Auskunft
Gerücht: iPhone in USA nur noch bis Januar exklusiv bei AT&T
iPhone-Hardware-Chef Papermaster verlässt Apple

Quelle: 09.08.2010 von Florian Matthey—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

Sonntag, 8. August 2010

Peter Molyneux - »Die Spieleentwicklung muss sich ändern

Design-Urgestein Peter Molyneux will, dass sich der übliche Ablauf beim Entwickeln von Spielen grundsätzlich ändert.



Für den Spieledesigner Peter Molyneux läuft zur Zeit einiges falsch in der Videospiel-Branche. In einem Interview mit der englischsprachigen Internetseite Joystiq.com redet Molyneux darüber, dass sich die üblichen Abläufe in der Entwicklung eines Spiels grundlegend ändern müssen: "Die Art wie wir Spiele entwickeln muss sich ändern. Sie musste sich schon immer ändern."

Die Probleme fangen für Molyneux schon bei der Bestimmung der Zielgruppe an: "Ich denke die Industrie fühlt langsam, dass wir das, was uns definiert, langsam verlieren. Hat das, was die Computerspieleindustrie definiert, mit Facebook und iPads und iPhones und iTouches zu tun? Oder hat es mehr mit den Call of Duty 3s und Call of Duty 4s und den großen Nachfolgern zu tun?" Für Molyneux liegt zwischen diesen Gruppen eine Kluft, die es zu überbrücken gilt.

Ein konkreteres Problem sieht der britische Entwickler in den Release-Terminen: "Es ist verrückt, dass wir nicht nur einen Veröffentlichungstermin benennen müssen, weil jemand kommt und uns sagt 'Legt euch auf einen Termin fest!', sondern auch, weil es in der Natur der Spieleentwicklung liegt." Die Folge ist laut Molyneux, dass das Entwicklerstudio programmiert und designed und Inhalte herstellt, schlussendlich aber zu wenig Zeit besitzt aus den Einzelteilen ein großes, funktionierendes Ganzes zu machen: "Es ist, als wenn man einen Film dreht und die einzelnen Aufnahmen nie zu einem Ganzen zusammengeschnitten werden."

Für Molyneux gibt es einige Entwicklerstudios, die bereits Fortschritte erzielen konnten. Entwicklerstudios wie Quantic Dream (Heavy Rain, PS3), Naughty Dog (Uncharted 2, PS3) und Bungie (Halo 3, Xbox 360) würden bereits einen Schritt in die richtige Richtung machen: "Sie stellen ihre Spiele weit vor der Veröffentlichung fertig."

Quelle: gamestar Von Peter Smits | Datum: 08.08.2010—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

Freitag, 6. August 2010

Operation Flashpoint Red River - Ab nach Tadschikistan

Nachdem vor ein paar Tagen bereits einige Infos durchgesickert waren, ließ Codemasters nun die offizielle Ankündigung von Operation Flashpoint: Red River folgen.

Im dritten Teil der einst von Bohemia Interactive begründete, mittlerweile aber vom Publisher selbst weitergeführten Reihe verschlägt es den Spieler ins ferne Tadschikistan. Dort darf man sich in der Region um den Fluss Wachsch wieder mit der chinesischen Armee auseinander setzen. OFP Red River werde fiktionale und aktuelle geopolitische Themen mischen, heißt es da.


Insgesamt soll die Story deutlich umfangreicher ausfallen als im Vorgänger. Auch verspricht Codemasters eine optimierte Steuerung, ein verbessertes Inventar, bessere KI, ein Rollensystem mit anpassbaren XP-Upgrades und individuellen Ausstattungsmöglichkeiten, Nahkampf und weitere Formen der Luftunterstützung.

Das Spiel kann solo oder zusammen mit bis zu drei weiteren Teilnehmern per Koop angegangen werden. Darüber hinaus soll noch weitere Koop-Herausforderungen geboten werden. Einen klassischen Deathmatch/VS-Modus, in dem man gegen andere Spieler antritt, wird es wohl nicht geben.

OFP Red River wird 2011 auf Xbox 360, PC und PS3 erscheinen. Ein paar Artworks gibt es hier zu sehen - Screenshots liegen noch nicht vor.

Quelle: Pressemitteilung -4players/Julian—-- made on an iPad für BACKSTAGE DaddyGamer

Donnerstag, 5. August 2010

USA Today im Gespräch mit Peter Molyneux über Fable 3 - Thematik zu heikel?

USA Today plauderte mit Peter Molyneux über Fable III , kam dabei aber auch auf Milo and Kate zu sprechen. Der Designer merkte nochmal an, dass er bei den bisherigen Präsentationen nie wirklich genug Zeit gehabt hatte, um zu zeigen, worum es bei dem Spiel eigentlich geht. Letztendlich habe er nur die Technologie vorstellen können.


Das Ganze sei mittlerweile so weit entwickelt, dass sich die ersten drei bis vier Stunden von Milo wie bei einem komplett ausgereiften Produkt spielen würden. Momentan betrachte er das Projekt aber nicht als ein Produkt, das ausgeliefert wird, sondern als eine "sehr, sehr große Tech-Demo". Findet der Mann, der vor Wochen noch Aaron Greenberg kritisiert hatte, nachdem dieser Milo & Kate als Tech-Demo beschrieben hatte.

Molyneux ist allerdings davon überzeugt, dass das Spiel in irgendeiner Form irgendwann auch mal veröffentlicht werden könnte. Das sei allerdings nicht unbedingt einfach, ergänzt und deutet an, dass das Thema Pädophilie im Raum steht.

"Da gibt es riesige Hindernisse, die man erstmal bewältigen muss, bevor das [ein Release] geschieht. Der Grund dafür ist, dass es für uns ziemlich umstritten ist, ein Spiel, eine Story, ein Erlebnis über einen Jungen zu machen. Damit spricht man auch automatisch alle düsteren Gedanken der Menschheit an. Ich liebe eigentlich den Gedanken, dass wir etwas machen, dass so umstritten ist, dass die Leute sich umdrehen und sagen: 'Ihr könnt keine Geschichte über einen Jungen machen.'"

Für ihn sei das aber der richtige Weg. Einer der besten Filme des vergangenen Jahres sei schließlich auch über einen alten Mann und einen Pfadfinderjungen gewesen, wirft Molyneux ein und meint Pixars Up (hierzulande: Oben).

"Wenn ich dir die Story folgendermaßen beschreiben würde: 'Es geht um einen alten Mann und einen Pfadfinderjungen. Fremde, die sich kennenlernen, zusammen leben und gemeinsam Abenteuer bestehen.' Dann würdest du sagen: 'Das könnt ihr nicht machen. Das geht einfach nicht.' Aber bei Story und Drama geht es um Einzigartigkeit. Man sucht nach Erlebnissen, die die Leute noch nicht hatten, und ich glaube es ist gut, das auf ein heiß diskutiertes Niveau zu bekommen."

Quelle: MCV 05.08.10 Julian —-- made on an iPad

Deep Inside the xbox360 kinect




Kinect is more than an Xbox 360 peripheral, it's the future of Microsoft, or at least a very possible one. It's the beginning of Microsoft's plans for natural user interfaces, the step beyond the thing you're staring at right now.

Kinect is as much a product of serendipity as anything else. When Microsoft hired Dr. Ilan Spillinger, VP of hardware and technology for Microsoft's Interactive Entertainment Business, it was to be "deeply engaged on the next-generation Xbox." Microsoft was looking to go beyond the Wii for its next big project, and about two and a half years ago, it started looking at natural user interfaces. At the same time, it had started looking at 3D cameras and input systems. Virtually in parallel, all of the necessary technology pieces to make Kinect fell into place—in particular, PrimeSense's 3D sensor.

What Microsoft considers revolutionary about Kinect—and they do consider it revolutionary—isn't that it tracks your body with full depth mapping, or responds to voice commands, or that it has a standard video camera: It's that it brings all of three of those things together for the first time. It's natural user interface in its infancy.

Raghu Murthi, the general manager for Natural User Interface Hardware, is holding a Kinect, stripped naked, as a dozen people gawk at its innards. The exposed metal seems cold. He's telling us about the optical system—how it sees with the three holes in its head that seem like eyes. Without the plastic housing they look like they're bulging out. We're at the beginning of day-long tour of Kinect, gathered in the Great Room, the living room you wish had, but tucked behind a sliding wall inside one of the many food courts on Microsoft's sprawling campus. 3D sensing has been around for 15 years, Raghu explains. What Microsoft has done, he says, is taken 3D depth-mapping technology that typically costs $10,000 to $150,000, and made it at volume, for cheap.

The way the optical system works, on a hardware level, is fairly basic. A class 1 laser is projected into the room. The sensor is able to detects what's going on based on what's reflected back at it. Together, the projector and sensor create a depth map. The regular old video camera is held at a specific distance away from the 3D part of the optical system in a precise alignment, so that Kinect can blend together the depth map and RGB picture for dynamic, on-the-fly greenscreening.

"Xbox, pause." The Alice in Wonderland keeps playing. "Xbox. PAUSE." Johnny Depp's freaky visage continues flitting around onscreen. The Xbox is refusing voice commands, pleas really, to pause the clip, as they're lost in the enormity of the room we're in. Pete Thompson, Xbox Live's General Manager, though visibly agitated, is inadvertently revealing that the most complex hardware component of Kinect might in fact be its audio setup.


The Kinect's size and shape is dictated almost entirely by the 4 microphones located along the bottom. It has to be precisely that large to accommodate the mics and the exact positions they need to be in. The mics, and their placement, is the result of research in 200 homes in the US, Japan and Europe. When you buy a Kinect, one of the first things you'll do is calibrate the audio to fit the room it's in. It's creating an audio profile of the room, mapping out the room's reflectivity. And if you majorly re-arrange your furniture, you'll have to do it again.

Basic voice recognition seems like an easy feat—phones do it everyday. But for Kinect, the situation is different. It's attempting to recognize voices from far away with an open mic without the luxury of push-to-talk telling it when to listen for voice cues. The trick used by Kinect is beam forming, so it can focus on specific points in the room to listen. At the same time, the audio processor is using the echo profile of the room to perform multichannel echo cancellation, so the noise coming out of the TV doesn't mess with your voice commands. That said, there's no way to lock out errant voice commands from your douchier friends: it'll listen to any human being in the room. Even if they have a thick Southern accent, like Hee-haw dipped in red eye gravy, there's a good chance Kinect will understand them: The acoustical model for every country includes regional accents, so whether you're from Boston or Alabama, you'll sound intelligible to Kinect, even if you don't to the rest of the world.

A row of Kinects line the wall, 16 robot heads nodding silently, endlessly. The motion is robotically smooth, completely un-biological, but alive and almost sentient. We're inside a Microsoft lab where Kinect is undergoing endurance testing. Xboxes litter the room, their cables hanging out like entrails.

More Kinects are locked in a blue box, a sign warning passersby in all caps, DO NOT OPEN CRITICAL TEST IN PROGRESS. It's a heat test. Kinect has a tiny built-in fan that kicks in on demand in hot environments, when the heat produced by the three sensors and the atmosphere around it mix to create conditions warmer than Microsoft would like. Joel asks Dr. Ilan Spillinger, VP of hardware and technology for Microsoft's Interactive Entertainment Business, if the fan isn't a just bit of over-engineering, a super-insurance policy against heat after the RRoD plague. He replies, "It would good to take it out in the future, and we'll look into it when we start to integrate the silicon, but right now, even if it's a small distribution..." in hot environments, they have to have it in there.

The red ring has been seared into the institutional memory of Xbox, undoubtedly. The way Ilan bristles ever so slightly as he tells Joel and I that Trinity, the fresh Xbox, is "a new device, there's nothing from the past," make that clear.

It's the vents that make the design tricky, Carl Ledbetter, the principal industrial design manager for Microsoft's Entertainment Experience Group, explains as he stands next to a group of rejected Kinect mockups. "When you start putting holes in things, they have to be purposeful."

I'm more focused on the two Kinect prototypes we aren't allowed to photograph, one that looks like the head of EVA from Wall-E, a palm-sized bean shape with two antennae shooting out of the side. It was probably rejected for being too personable. The second looks a lot like the current Kinect, but more Apple-like, a glossy black center wrapped in a kind of brushed aluminum.

The final design is chosen because of the mics, as explained earlier, but the shape, the angles are set that way because they're supposed to angle from the player to the experience. It's glossy because Microsoft thinks glossy means premium. (Hey guys, guess what? The cheaper matte 360 looks better than the shiny one.)



"Hardware is magic, software is two times magic."

If any phrase stuck in my head that day, it was Ilan's utterance about the other half of Kinect, the software. Alone, all of the hardware in Kinect, all the things it's capable of, wouldn't amount to much. It's the software that manipulates the raw data and makes Kinect work.

What you look like to Kinect is a vague anthropomorphic shape composed of thousands of undulating, rippling pixels, almost like an '80s rotoscope effect. The camera pans to the side of the depth map, so we can see a profile shot of what Kinect sees. It's like something out of Lawnmower Man. Using a built-in database of 20 million images with 200 distinct poses, Kinect converts that raw data, generating a skeleton and reasonable guesses about where all of your body parts are, even if it's not entirely sure based on visual cues alone—shoulders and long hair are tricky, for instance. That skeleton is what it makes available to the game.

"Theoretically you can have as many people as you want," Ben Kilgore, Xbox's general manager, says as Kinect maps the lot of us onscreen, shading us in different primary colors depending on how far back we're standing. When I line up with another dude, we turn the same color. The "design focus" was for two people though, he adds.

Kinect can identify you via facial recognition using the RGB camera, but it has a second, quick and dirty method, like for turn-based games, using the shape of your skeleton. When I jump up to try it out, it asks me to draw a few circles in the air—a few seconds later it's calculated who I am, well enough to distinguish from the other guys in the room, anyway.

It would be funny to at least a handful of people that Raghu and Ilan are explaining to me the future of Microsoft and natural user interfaces while we're seated at a table that is in fact a Surface, Microsoft's stillborn foray into multitouch interfaces. I like them too much to bring it up. They're the kind of people you've always hope worked at Microsoft: intelligent, strikingly earnest and genuinely interesting. I just hope there are more people like them in Redmond.

Earlier in the day, Ilan insisted to Joel and I that Microsoft is committed to Kinect in a serious way, that it won't succumb to our big fear, being abandoned like Kin or left to die like Zune, even if the market—you know, people—is slow to react at first. The three pillars of Xbox are, as Raghu sees it: content, Xbox Live and natural UI—Kinect. That's a bold statement as any about Microsoft's commitment to Kinect. (Consider, on the other hand, Steve Jobs' remark that Apple TV is a mere "hobby.")

Even at the level of Microsoft, it's hard to see Kinect as anything but hopeful. It's project that seems to go against the tide of stories about in-fighting between Microsoft divisions, an example of what happens when they actually work together. For instance, its highly developed voice recognition leveraged the work of Microsoft's speech scientists, and what they learn from Kinect will be fed back into those speech projects. God knows, Kinect isn't the only Microsoft project that could use a little love from elsewhere in the monolith.

Kinect, Raghu tells me as we're waiting for a bus to take us to Microsoft's own anechoic chamber, is Microsoft's natural user interface platform, the way that Zune is its entertainment platform. In other words, "as it spreads across other platforms" it'll get better and evolve. The question, the one that engenders possibilities, is which "platforms" it'll spread across next. Windows with a natural user interface? A Microsoft Word you can truly control with your voice? The idea of computers invisibly embedded throughout your house makes a lot more sense when they're effortless to control.

Quelle: gizmodo.com http://gizmodo.com/5604308/deep-inside-xbox-360-kinect-the-interface-of-microsofts-dreams
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Kinect-Support kommt später




Peter Molyneux hatte Kinect stets in höchsten Tönen gelobt - was kaum verwundert angesichts seines Jobs als Chef der Microsoft Games Studios Europe. Schon Ende 2009 hatte der Designer angedeutet, dass Fable III das Zubehör in nicht näher beschriebener Form unterstützen wird, die Kamera aber nicht zwingend voraussetzt.

In einem Interview bei der Engadget Show (via Joystiq) ließ Molyneux nun durchblicken, dass Kinect im Gegensatz zu den ursprünglichen Plänen nun doch nicht initial integriert wird. Die angedachten Inhalte könnten irgendwann nach dem Verkaufsstart nachgereicht werden.

Microsofts PR-Abteilung teilte auf Anfrage nur mit, dass Molyneux natürlich ein großer Förderer der Hardware sei und schon der Vergangenheit über deren Unterstützung in Fable III gesprochen habe. Man könne sich aber derzeit nicht dazu äußern, welche Rolle diese in der Lionhead-Produktion spielen wird.
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Starcraft 2: Verkaufshit lockt Betrüger an

Die lang erwartete Fortsetzung des Echtzeit-Strategie-Spiels Starcraft von Blizzard Entertainment entwickelt sich zum Verkaufsschlager. Der Titel "Starcraft 2: Wings of Liberty" ging am 27. Juli, dem Tag der Veröffentlichung, weltweit eine Million mal über den Ladentisch. Innerhalb von 48 Stunden waren 1,5 Millionen Kopien des Spiels verkauft.



Über zehn Jahre mussten Fans auf die Fortsetzung des Strategie-Klassikers Starcraft warten. (Bild: Blizzard Entertainment). Starcraft 2 spielt wie sein Vorgänger im Weltall. Der Spieler übernimmt wieder die Kontrolle über eines der Alienvölker Protoss oder Zerg beziehungsweise über die Terraner, einem Ableger der menschlichen Rasse, und führt diese durch eine 29 Missionen umfassende Kampagne. Der Titel ist übrigens nicht die einzige Fortsetzung mit der sich Blizzard viel Zeit ließ. Auf den dritten Teil der Warcraft-Reihe mussten Fans aber immerhin nur sieben Jahre warten.Der Titel ist damit Bliizard zufolge das am schnellstverkaufteste Strategiespiel aller Zeiten. Kein Wunder, mehr als zehn Jahre mussten Fans auf eine Fortsetzung des Hits von 1998 warten. Dementsprechend groß war die Vorfreude als der Titel Ende Juli zeitgleich in elf Sprachen auf fünf Kontinenten erschien. 8.000 Verkaufsgeschäfte öffneten ihre Ladentüren Blizzard zufolge sogar um Mitternacht, damit die ersten Gamer sich ein Exemplar des Titels sichern konnten. Der Vorgänger aus dem Jahr 1998 verkaufte sich weltweit übrigens circa 9,5 Millionen Mal.

Das Phishing von Nutzerdaten ist bereits im vollen Gange.
Der Erfolg hat aber auch Schattenseiten. Wenige Tage nach der Veröffentlichung warnten mehrere Gaming-Portale, unter anderem Eurogamer.de, bereits vor vermeintlichen Blizzard-E-Mails. In den Nachrichten wurden die Spieler unter einem Vorwand dazu aufgefordert, sich im Battle.net, der Online-Spieleplattform des Herstellers, einzuloggen. Der angegebene Link führte jedoch zu einer nachgebauten Battle.net-Seite auf der lediglich die Kontodaten der Spieler "abgefischt" werden sollen.
Quelle: Netzwelt.de —-- made on an iPad

Mittwoch, 4. August 2010

EA: Weitere Syndicate-Hinweise




Mittlerweile gilt es fast schon als ein offenes Geheimnis, dass sich hinter dem Project RedLime die Wiederauferstehung von Syndicate verbirgt.

Nachdem Entwickler Starbreeze (The Chronicles of Riddick; The Darkness), der seit 2007 an "RedLime" arbeitet, bereits den Namen Syndicate schützen ließ, zieht jetzt laut Superannuation auch Publisher Electronic Arts mit drei Markenschutzeinträgen nach. Die Zeichen verdichten sich also für für ein Comeback der Serie, die dank Bullfrog und Peter Molyneux 1993 das Licht der digitalen Welt erblickte.

Eine offizielle Ankündigung dürfte vermutlich nicht mehr lange auf sich warten lassen - vielleicht sogar schon zur GamesCom?

4Players.de News by (Autor unbekannt) 4. August 2010 14:00
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GDC Europe: Keynote von Spector




Wie die Organisatoren der Game Developers Conference Europe 2010 bekannt geben, wird Warren Spector auf der diesjährigen Konferenz eine der Keynote-Präsentationen abliefern. Dort wird er sich dann mit dem folgenden Thema beschäftigen: Was können Videospiele von anderen Medien lernen..... was können wir nicht... was sollten wir nicht.

Spiele würden generell immer mit Filmen, TV oder auch Theater verglichen. Es würde durchaus sinnvoll sein, Wissen aus Bereichen wie Animation oder Storytelling zu übernehmen. Gleichzeitig müsse man sich aber schon fragen, ob man sich denn immer über andere Medien definieren und sich an diesen orientieren sollte. Der Branchenveteran will sich dabei nicht nur mit den üblichen Bezügen auseinandersetzen, sondern auch neue Analogien aufzeigen.

Die GDC Europe findet vor der gamescom statt. Wie üblich wird auch 4Players vor Ort sein und dann auch über Spectors Keynote berichten.

4players.de—-- made on an iPad

EA: Q1-Prognosen übertroffen




Nachdem Electronic Arts lange Zeit rote Zahlen in der Bilanz hinnehmen musste, konnte das vergangene Geschäftsquartal zur Abwechslung mal mit einem Gewinn abgeschlossen werden. Der Umsatz fiel mit 815 Mio. Dollar deutlich höher aus als im gleichen Quartal des Vorjahres (644 Mio. Dollar). Verzeichnete man seinerzeit einen Verlust von 234 Mio. Dollar, so schloss der Publisher das vergangene Quartal mit einem Plus von 96 Mio. Dollar ab.

Als besonders umsatzträchtig erwiesen sich in jenem Zeitraum FIFA Fussball-Weltmeisterschaft Südafrika 2010, FIFA 10 sowie Battlefield: Bad Company 2. Ebenfalls sehr zufrieden ist EA mit dem in Südkorea erhältlichen FIFA Online 2. Es gebe mittlerweile über fünf Mio. registrierte Nutzer für das Spiel, drei Mio. davon hätten das Spiel auch im vergangenen Monat gespielt. Zur Hochphase wären mehr als 200.000 Spieler gleichzeitig auf den Servern unterwegs gewesen.

Auch in anderen Bereichen läuft es nicht allzu schlecht: Das Unternehmen sei über alle Plattformen hinweg der erfolgreichste Publisher in Apples AppStore, heißt es da außerdem.

System: Umsatzanteil (Vorjahreswert)

Xbox 360: 32% (11%)
PS3: 26% (19%)
Wii: 5% (25%)
PS2: 1% (4%)
Mobile: 7% (8%)
PSP: 2% (6%)
NDS: 1% (2%)
PC: 23% (19%)
Andere: 3% (4%)

Für das gesamte Geschäftsjahr rechnet EA mit einen Umsatz im Bereich von 3,35 bis 3,6 Mrd. Dollar. Bisherigen Prognosen zufolge geht man dabei von einem Verlust von 231 bis 330 Mio. Dollar aus.

Der Hersteller aktualisierte dabei auch seine Releaseliste. Dabei fielen vor allem zwei Updates auf: Das bis dato für den Herbst eingeplante Crysis 2 wurde auf das erste Kalenderquartal des kommenden Jahres verschoben und erscheint also irgendwann zwischen Januar und März 2011. Im gleichen Quartal soll dann auch Need for Speed: Shift 2 in den Handel kommen. Es ist der zweite Serienableger binnen weniger Monate: Im Herbst wird bekanntermaßen das von Criterion produzierte Need for Speed: Hot Pursuit veröffentlicht.


4Players.de News by (Autor unbekannt) 4. August 2010 00:13
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Versprochen: Civ5 Demo vor Release

04.08.2010 | 08:22 | Peter | Quelle: VoodooExtreme


Firaxis und 2K Games haben Vertrauen in die Qualität von „Civilization V“: Anders als bei vielen anderen Produktionen lässt sich das Rundenstrategie-Spiel laut Aussagen von Entwickler und Publisher nämlich bereits vor der Veröffentlichung am 24. September von jedermann auf Herz und Nieren testen. Rechtzeitig vor Release soll eine Demoversion zum Download bereitstehen; Details zu Termin und Umfang versprechen die Macher für die kommenden Wochen.

Die Anspielversion dürfte sowohl bei Serienneulingen als auch bei „Civilization“-Veteranen auf großen Anklang stoßen, denn für „Civilization V“ hat sich Firaxis einiges vorgenommen und umwälzende Änderungen angekündigt. Unter anderem krempeln die Entwickler das Kampfsystem komplett um, indem sie künftig das Stapeln von Einheiten unmöglich machen. Alle Details zu den Neuerungen verrät unsere umfangreiche Vorschau.



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Dienstag, 3. August 2010

Uncharted 2: GotY-Edition im Oktober? // Teil 3 auf der gamescom?

Zu den nicht nur audiovisuell beeindruckendsten Spielen des letzten Jahres gehört ohne Zweifel Uncharted 2, das im Herbst 2009 exklusiv für die PS3 erschienen ist und seitdem unzählige Preise abgeräumt hat, darunter mehrfach die Auszeichnung "Spiel des Jahres". Wäre es dann nicht auch angebracht, eine ebensolche Edition in den Handel zu bringen?


Gegenüber PlayStation University antwortete Arne Meyer, Community Strategist bei Entwickler Naughty Dog, auf die Frage, ob eine Game of the Year Edition von Uncharted 2 mit allen bisherigen DLCs das Licht der Welt erblicken könnte, dass dies eine Option sei, an deren Untersuchung man sicherlich interessiert wäre, aber momentan keine Ankündigungen zu machen habe. Möglicherweise hat Amazon.fr eine Ankündigung schon vorweggenommen, denn der französische Onlinehändler listet die besagte Edition für den 13. Oktober 2010.

Eine weitere Neuigkeit stammt von Nathan Drake, der Spielfigur der Serie, die er über sein meinVZ-Profil gepostet hat: "Zurück vom Sommerurlaub (man bin ich erholt). Sehen wir uns auf der gamescom 2010 in Köln?", so der Wortlaut der Meldung. Erwartet uns auf der Pressekonferenz von Sony Computer Entertainment, die am 17. August um 18 Uhr beginnt, etwa eine Ankündigung von Uncharted 3? Wir sind gespannt!

Quelle(n):
Gamersglobal.de
Amazon.fr
PlayStation University
Profil von Nathan Drake bei meinVZ
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Backstage auf der GamesConvention 2008

« Übertrag aus altem Blogg - 25.08.2008 (ohne Bilder, reiche ich nach!)

Das war Sie also - die Gamesconvention in Leipzig. Dank Kugelblitz kam ich in den Genuß einer Frei-Tageskarte und einem Zutrittspass für den Backstagebereich am Microsoft XBOX Stand. Gleichvorweg - ich hatte das "Pech" am Rekordtag der G|C dabei zu sein - 80.000 Besucher drängten sich durch die Hallen. Gerade in Halle 5 war es besonders schlimm. Im Nachhinein kann man sich fragen wieso die Messeleitung: Rockstargames, Activision, EA und Blizzard in eine Halle gesteckt haben. Das war derart voll (evtl auch weil der Schöpfer der Metal Gear Solid Reihe dort geehrt wurde), das wir uns teilweise nicht vorwärts bewegen konnten...

Hier könnt Ihr den Microsoft Stand sehen, in der Frontansicht. Links und rechts der Bühne wurden u.a. die Spielerhandel angezeigt die im Backstagebereich spielen durften :)

XBOX Live Backstage Bereich:
Hinter der Hauptbühne des XBOX Standes von Microsoft befand sich der Backstage Bereich. Dort wurde sehr streng der Einlass kontrolliert und so mancher XBOX Gamer wollte dort rein - hatte aber keinen Ausweiss. Dafür, dass man sich dort meldete bekam man ein Freigetränk, 500 MS Points und einen Code für alle Rüstungsklassen von "Too Human". 8 FullHD 34" Monitore standen bereit um dort die Spiele antesten zu können. Die Anspielversion von Fable 2 war eine spezielle Version die nach etwa 30 minuten die Spieler zum beenden der aufforderte. Im Co-op Modus konnte man einen Pfad folgen, oder im Sinhleplayer Modus den Anfang anschauen.

Hier ein Paar eindrücke aus dem Backstagebereich:

In dem Backstagebereich spielte / oder schaute ich mir folgende Spiele an:

Das Spiel: "Too Human"
Für mich ein Pflichtkauf - tolle Optik, sehr dichte und für mich sehr zugängliche Story. Vergleiche zu Mass Effect drängten sich mir immer wieder auf (von der Optik her).

Das Spiel selbst zeigt die Aasen (Wikinger und Götter) vor dem Ragnarok. Also bevor die Menschheit vernichtet wurde und es zu einem "Vergessen" der erungenen Technik kam.

Empfehlen kann ich hier auch die XBOXLive Videos im Store von Too Human, wo der "Goblin-Man" erklärt wird.

In der Demo bekommt man den Genremix eines RPG und Hack'n Slay aus der 3'rd Person gut mit. Es ähnelt davon eigentlich mehr Diablo. Die besiegten Gegner verlieren also Gegenstände die automatisch aufgenommen werden.

Die Demo habe ich jetzt 1 Stunde gespielt und war immernoch nicht am Ende... Für mich ist dieses Spiel ein Pflichtkauf - Klasse!

Die Story ist sehr dicht und man kommt schnell in das Spiel hinein. Es erklärt auch gut den Ygdrasill (Baum des Lebens) oder Freya. Ich möchte aber nicht zu viel vorweggreifen.

Das Spiel: "Fable 2"
Präsentation, Grafik, Sound haben mich wirklich überzeugt. Auf 2 HDD-Flat TV war das Spiel zwar nicht Ideal eingestellt, aber auf anderen Flat TV's sah es wirklich klasse aus. Die Story, die Charakterentwicklung, der Co-op Modus: Wirklich sehenswert. Gerade wenn es in der Stadt schneit wirkt es fast schon malerisch. Ein Programmierer von LionHead zeigte uns ein paar Kniffe bei der Bedienung. Wie gesagt, dieses Spiel muss auch den Weg zu meiner Box finden :)

Das Spiel: "Mercenarys 2"
Dieses Spiel schaut um Längen besser als GTA IV aus. Die Grafik ist deutlich aufpoliert und die Umgebung kann komplett zerstört werden.

Ich habe das Spiel selbst nicht gespielt, sondern nur zugeschaut. Die Grafik war überraschend gut uns vorallem schnell!

Auch diesen Titel muss ich mir zulegen :)



Wir waren insgesamt zweimal im Backstagebereich und wir haben trotz der vielen Schlangen noch andere Spiele sehen oder anspielen können. Hier ein paar die ich gern erwähnen möchte.

Das Spiel: "Red Faction: Guerilla"
Im FSK 18 Bereich konnte dieses Spiel, welches ich im Multiplayer Beta teste, in der Story angespielt werden.

Die Grafik überzeugt. Mit dem Hammer kann man Wände / Gebäude komplett einreißen - je na Größe dauert das natürlich. Es ist auch möglich Fahrzeuge zu benutzen.

Die Waffen sind so gut animiert, dass sich die Luft z.B. über einem heißen Lauf bewegt. Die Optik, dass es tatsächlich heiss ist wird so toll umgestzt. Man kann zwar keine Personen zerteilen, aber wenn so ein riesen "Sägeblatt" jemanden trifft, dann bleibt dies stecken. "Bluteffekte" beim treffen von Gegner werden ebenso gezeigt wie das Physisch richtige Weggeschleuder der Gegner bei Treffern.

Wenn eine Granate explodiert, dann fliegen wirkich die Fetzen - habe Sie auch klasse umgesetzt.

Das Spiel:

"Fall Out 3"
Aus Zeitgründen konnten wir vor dem Stand, übrigens ein toller Nachbau des Vault 101, nicht warten. Stilecht wurde man alle 30 Minuten in den "Bunker" eingesperrt :) Die ganzen Mitarbeiter am Stand hatte alle die "Uniform" des Bunker 101 an. Wirklich alles sehr stimmig. Leider war auch hier die Schlange derart lang, das wir uns andere Sachen anschauen wollten.
Das Spiel: "Two Worlds: The Temptation"
die Webseite www.2wtt.com ist nicht wirklich aussagekräftig. Die PC Version die man sehen konnte sah aber beeindruckend aus. Die Qualität der XBOX360 Version bleibt abzuwarten. Ich bin gespannt!


Zum Schluß noch ein Paar Impressionen der Messe:


Besonders hervorheben möchte ich mal hier den Wireless-Atari-Controler von 1979 !

Es gab auf der Messe auch die "alten Konsolen" und sogar Spieleautomaten! Das inspirierte mich direkt zum Kauf von JOUST im XBOX-Arcade-Store.

Irre fand ich auch die Lichtpistolen Spiele auf einem alten ATARI Computer, ebenfalls von 1979.

Ich war überrascht wie inovativ Atari damals schon war. In dieser Zeit war ich ja eher auf der C=64 Seite und da gab es sowas nicht. In diesem Teil der Messe standen alte Konsolen und Home-Computer wie der C=64 rum und luden zum Spielen ein. Eine tolle Idee und wirklich ein Lichtblick in all dem Geschehen der "Hochglanz-Spiele".





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Beta Gaming - Red Faction 2: Guerilla

« Übertrag aus altem Blogg - 15.08.2008


Endlich kam ich dazu das Beta Game einmal anzutesten. Es war erstaunlich viel los (gestern um 00:00 Uhr)...
Der Download der 635MB großen Datei verlief, wie gewohnt ohne Probleme. Nach dem Ausführen gab es gleich ein Update. Der Sound begrüßt einem in einer sehr dunklen Stimmung, bässe dröhnen und irgendwie erinnerten mich die dunklen erdigen Farbtöne an "Total Recall". Richtig, mir kam es so vor als ob man auf dem Mars ist.

Natürlich gibt es keinen Storymodus im Betaspiel. Diese Beta soll den Entwicklern nur beim Einstellen Ihrer Server behilflich sein, damit sie ggf nachbessern können.
Wie gesagt ein Update gabe es gleich nach dem "frischen" Download.
In den Optionen kann man von den Gamma-Einstellungen über die Kontraste bis hin zu Helligkeit alles einstellen. Gerade mit den Helligkeitseinstellungen wird sich jeder Beamer-Spieler darüber freuen. Über XBOX Live startet man dan ein Online Game. Hier hat man die Auswahl über eine geschlossene Lobby für Freunde oder ein öffentliches Spiel.

Ich hatte mich für ein öffentliches Spiel entschlossen. Dort wird, spätestens aus Halo3 bekannt, ein Spiel aus allen verfügbaren Spielern automatisiert erstellt. Man kann sich dann schon über die Spieler informieren. Ob und wie man eine "Seite" auswählen kann, habe ich gestern nicht probiert. Natürlich hat jede verschiedene Seite andere Waffen. Auf dem Spielfeld sind "Rüstungs-Träger" verteilt an denen man sich Blitzschnell verschiedene Rucksäck oder JetPacks umschnallen kann. Die "Anziehungskraft" ist geringer als man es von anderen Shootern gewöhnt ist. Man springt also weiter und höher. Wie von Redfaction zu erwarten kann man hier alle möglichen Gebäude kaputtschießen oder zerschlagen.

Zu viert hatten wir eine Hütte kaputt gehauen. Nett gemacht :) Im Spiel hatte ich mir ein "Rhino-Pack" auf den Rücken geschnallt und konnte so Gegner mithilfe eines mächtigen Schub'nach Vorn wegrammen. Die Körper fliegen realistisch animiert in der Gegend rum und mein Opfer (ClusterFunker) war darüber nicht begeistert. Nach seinem Respawn zerschmetterte er mich mit einem riesen Hammer - He he he.

Fazit für kanpp ne 01:00 Stunde spielen: 2x gab es Verbindungsabrisse. Aber Spass macht das Spiel alle mal. Teamdeathmatch ist zwar nicht so mein Fall, aber Heute Abend werd ich das Spiel noch mal Antesten. Auf den Storymodus bin ich gespannt. Red Faction typisch kann man hier ja alles zerballern und sogar abreissen was rumsteht. Die Waffen müssen nur stark genug sein. Wie gesagt zu viert konnten wir eine kleine Hütte komplett einreißen. Nach einer gewissen Zeit spielen sieht die Karte auch dementsprechend aus. Es bleibt da fast kein Stein auf dem anderen - die Explosionen sind wirklich klasse gemacht und laden zum Zerstören von Gebäuden ein.


Die Waffen die es im Spiel gibt, sind von typischen MG/Sturmgewehren bis hin zu Sägeblatt verschießenden Gewehren alle samt verfremdet (was will man da auch neu Erfinden?). Was ich sehr gut fand, war das die Gegner nicht all zu viel aushalten und das man die Sägeblätter auf sich zu fliegen sehen kann.

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Nutzungsregeln des Blogg

Moin zusammen,




Dieser Blogg ist für alle die unter uns, die bereits in dem Alter angekommen sind, in dem es einen ständigen Kampf zwischen Familie, Kohle und Zoggen gibt. Klingt blöd, ist aber so.
Das Spielen, sei es mit der XBOX360, dem iMac oder iPad, begleitet mich den ganzen Tag. Wer mein Xbox Profil findet, wird sehen, das es leider typisch für einen Mann meines alters ausschaut - ich Spiele eher selten ;-) Wenn ich dann mal die Zeit finde zu spielen, dann natürlich mit meinen Onlinebuddys von den 391er (www.391er.de).

Über Kommentare freue ich mich natürlich. Ich werde jeden Kommentar lesen, aber auch nicht jeden freischalten. Nennt es Zensur, aber in meinem Spielzimmer bin ich der Boss ;-)

Achja! Bilder von meinem Spielzimmer findet Ihr in einem anderen posting.

Hier auf der Seite findet ihr ständig aktualisierte Tweets aus der gesamten Spielewelt.

Kräftiges mitmachen ist erwünscht - Viel Spaß beim lesen!

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XBOX LIVE NEWSBEAT: VOL. 12, AUGUST 3, 2010 IN THE SPOTLIGHT




Summer of Arcade keeps getting hotter! Get ready to hunt vampires and fight in the future with “Castlevania Harmony of Despair” (Konami Digital Entertainment) and “Monday Night Combat” (Uber Entertainment/Microsoft Game Studios) on Xbox LIVE Arcade. Don’t forget – purchase all five Summer of Arcade games: “LIMBO,” “Lara Croft and the Guardian of Light,” “Hydro Thunder Hurricane,” “Castlevania Harmony of Despair” and “Monday Night Combat” before August 31, 2010 11:59pm EST, and receive 1200 Microsoft Points for free!

AVATAR MARKETPLACE
August 5: Roxy/Quiksilver

XBOX LIVE ARCADE
August 4: “Castlevania Harmony of Despair” (Konami Digital Entertainment) – 1200 Microsoft Points and available worldwide.
August 11: “Monday Night Combat” (Uber Entertainment/Microsoft Game Studios) – 1200 Microsoft Points and available worldwide.

You still have the chance to enter to win the “Trials HD – Big Thrills” track editor contest! The entry period ends on August 18, leaving just two more weeks to build your very own track to be shared with the Xbox LIVE community and vie for the chance to win cash prizes up to $5000! Check out www.BigThrillsContest.com for complete rules and details, as well as tips for creating a great track.

DEAL OF THE WEEK
Immerse yourself in the award-winning dark heroic fantasy, “Dragon Age™: Origins” (Electronic Arts), in a special extended edition of Deal of the Week. Enjoy two full weeks of discounted “Dragon Age™: Origins” goods: Game Add-ons galore and an exclusive Avatar t-shirt, all for 25 percent – 50 percent off!

Week of August 9 through August 22:
“Dragon Age™: Origins – Awakening” – 2400 Microsoft Points and available worldwide (except Japan)
“Dragon Age™: Origins Return to Ostagar” – 240 Microsoft Points and available worldwide (except Japan)
“Dragon Age™: Origins Warden's Keep” – 400 Microsoft Points and available worldwide (except Japan)
“Dragon Age™: Origins” Blood Dragon Red Avatar T-shirt – 40 Microsoft Points and available worldwide (except Japan)

GAME ADD-ONS
August 10: “Red Dead Redemption™: Legends and Killers Pack” (Rockstar San Diego) – 800 Microsoft Points and available worldwide (except Japan)
August 10: “Dragon Age™: Origins The Golems of Amgarrak” (Electronic Arts) – 400 Microsoft Points and available worldwide
August 13: “Lips” songs from acclaimed composer Andrew Lloyd Webber (Microsoft Game Studios) – 160 Microsoft Points per song and available worldwide

GAMES ON DEMAND
On August 3, enjoy permanently dropped prices on several popular Games on Demand titles including “Assassin’s Creed™” (Ubisoft), “Tom Clancy's EndWar™” (Ubisoft), “Shaun White Snowboarding” (Ubisoft) and more!

Check out fresh additions to the ever-growing Games on Demand library too!
August 3: “Too Human™” (Microsoft Game Studios) – Available worldwide (except Japan)
August 10: “Tom Clancy's H.A.W.X” (Ubisoft Entertainment SA) – Available worldwide (except Japan and India)
August 10: “Disney Sing It: High School Musical 3: Senior Year” (Disney Interactive Studio) – Available worldwide (except Japan and Korea)

Gamescore
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Black Mesa - Half-Life Remake noch 2010?

Neue Hoffnung für Black Mesa: Erscheint das Half-Life Remake noch dieses Jahr?
Von Daniel Raumer | Datum: 02.08.2010; 17:59 Uhr / GameStar

Im Jahre 2004, bei Erscheinen von Half-Life 2 , machte sich eine Gruppe freiwilliger Programmierer daran, die Mod Black Mesa zu programmieren. Es handelt sich um das Remake des ersten Half-Life mit der Source Engine. So versprachen die Mod-Programmierer, dass der Valve-Shooter von 1998 im neuen Glanz erstrahlen würde, mit schöneren Texturen und in höherer Auflösung.



2009 sollte die Mod fertig sein. Daraus wurde aber nichts, denn es gab immer wieder Probleme, die eine Veröffentlichung verhindert haben. Angeblich soll Black Mesa jetzt aber doch noch dieses Jahr erscheinen. Das verspricht zumindest der Chef-Animator Nathan Ayres im offiziellen Forum der Mod.

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Montag, 2. August 2010

... ein neuer Start

... Neue Hardware neues Glück?

Auch mich hat der Virus nicht losgelassen. Seit der ersten Vorstellung des iPad war für mich jedenfalls klar, das dieses Gerät voll in mein Lebensumfeld passt. Wieso ich das in meinem XBOX-Kanal blogge? Nun, ich erstelle und verwalte den Kanal zu 100% mit dem iPad ;-)

Mals schauen könnt mir vorstellen mal darüber einen Eintrag zu verfassen.




Jetzt räum ich den Blogg erst einmal auf und lösche alten Inhalt. Dann geht es frisch los mit Neuen-Inhalten die einen "Daddy-Gamer" intressieren. Nicht nur rund um die 360, sondern aus der gesamten Spielewelt :-)

Grüße Gunnar


—-- made on an iPad

Position:Stralsunder Straße,Tornesch,Deutschland

I'm a DaddyGamer

Thursday, July 31, 2008 2:40 PM by johnporcaro

I’m a Daddy Gamer…
One of the great things about having a blog is that it offers us each a place to give our opinions, and hopefully in a way that allows us to show that we’re more than corporate robots. Most of you reading posts from this blog understand that we’re employees of a corporation, but we’re also members of the gaming community. Because of that, we’re going to agree on some things, disagree on others, like some things, and dislike others. I think it’s what makes our community great.
As a community team, we get to participate in the communities we love: Tony, Chris and Sara live and breathe harcore gaming, Nelson is the poster child for mainstream gamers, and I get to play both mainstream gamer and Daddy-gamer both at home, and at work. Sometimes, we offer our opinions about things we like, or don’t like, to people who are like us. And as a team, we’ve committed to being honest, authentic, and never say something we don’t mean.
Funny thing is, some of the things I once questioned have grown on me. When I first heard the concept of GamerScore, it didn’t appeal to me—to my style of gameplay. I’m not competitive, I won’t play something I don’t think is fun. Before the Xbox 360 launched, I usually played without signing in at all. Fast forward a few years, and I’m playing hours longer than usual, just to get a few Achievement Points so my GamerScore isn’t the lowest on our team (see the sidebar of the blog).
When I first saw a demo of the new Xbox experience, I immediately felt drawn to it.

Because I’m such a visual person, the style appealed to me. I love the idea of browsing my game library visually, and getting information about new games or PDLC in such a visual way.

I like the idea of MMOGSGs (massively-multiplayer-online-game-show-games, my own made-up term for live server-based games), though it drives my wife crazy when I watch 1 vs. 100 and run the statistics after every decision.
I really love the Party System, so I can hang out with my friends or family through several experiences, or chat as I walk through a slideshow of my photos with them (they may not love seeing 300 pictures of our latest weekend outing, but that's another issue).
Because I have four “pre-teen” kids (and I can’t handle watching Camp Rock one more time), I love being able to watch a variety of NetFlix movies on my Xbox 360. In fact, I already have Windows Media Center hooked up to NetFlix, so I can watch movies on my Xbox 360, but the new Xbox experience will make it even more seamless.
I like the idea of Avatars. As I spend time with the developers, I sense the passion they have for every new feature, and I caught the vision they have for extending someone’s persona online. I’m a Facebook junkie, because it allows me to present myself to my community in such a personal way, and learn so much about my friends. So I really like the idea of a persistent, visual presence, that I can customize from day to day. It seems like it’s going to hit the sweet spot between being too cute and being too realistic. Avatars should say something about me, in a fun, personal way, but not be so serious I have to spend hours tweaking to get it right.
For more about the new Xbox experience, check out an article that was published today by Dean Takahashi, of an interview with John Schappert, where the Xbox LIVE VP describes more about the new Xbox experience.
"VB: What was the thinking behind the changes to the (newly announced) Xbox Live dashboard interface? It’s your biggest change to what gamers see on the console since you introduced the Xbox 360 in 2005.

JS: We’re happy with the “blade” metaphor that we used in the original Xbox 360 interface. It was the first video game box where you could turn it on and enjoy games right from the hard drive through Xbox Live Arcade. You could buy games on Marketplace. As we added more and more content, it became more difficult to navigate. As we added more features — video marketplace, instant messaging, and video chat – we started to think of where we wanted to go in the future. We wanted to have it be more fun, simpler to use, easier to navigate, and more social. We wanted to think about features like Netflix. We have 20 million people now. They enjoy playing “Call of Duty 4,” “Halo 3″ and “Gears of War.” When we think of the next 20 million, they may enjoy those games but they also might enjoy a different level of experience. What we hoped we accomplished is an interface that the core will enjoy – because of its visual style, better search, more functionality — and more appealing and inviting for the new users buying our console. To me it is part of the puzzle. It’s about approachability, it’s about content, and it’s about price. We will go after all of those areas aggressively.


VB: What was the genesis of the Xbox Live avatars you introduced at the show?

JS: We are all gamers ourselves and we’ve enjoyed our own avatars in a multitude of games. We have had achievements on Xbox Live from day one. We’ve had gamer scores. We’ve had the (single identification) gamertag. People have their own web sites with XML links to our data. To me, avatars are a logical extension to give us countless ways to personalize our own styles. It’s not like we are using avatars to recreate the perfect human body. And it’s not too cutesy. It’s in the middle. It dresses up the core first-person shooter, who can be edgy. And the more casual player can dress up to look friendly."