Seiten

Dienstag, 31. August 2010

Dead Space 2 angespielt XBOX360

Es herrscht Dunkelheit im Präsentationsraum von Dead Space 2. Gebannt starren vier Spieler auf die Bildschirme vor ihnen. Dann tönt plötzlich ein leises Schreien durch die Kopfhörer eines Kollegen. Er zuckt zusammen. Und beginnt panisch auf sein Gamepad einzuhämmern. Die Angst spielt auch bei Dead Space 2 immer mit. Weltraumingenieur Isaac Clarke legt sich erneut mit den Necromorphs an. Allerdings hat der Astronaut dazu gelernt: Denn der zweite Teil schließt direkt an die Gräueltaten seines Vorgängers an. Isaac ist also auf die Necromorphs vorbereitet. Seine Ausrüstung ist besser. Und obendrein hat Isaac einige Verbündete. Trotzdem wird Dead Space 2 garantiert kein Spaziergang im Park. Wir konnten uns von den Qualitäten des Grusel-Shooters erstmals selbst überzeugen. Die erste Passage entführt Isaac in die Weiten des Weltraums und zeigt uns die Fähigkeiten seiner neuen Raketenstiefel. Denn im Gegensatz zum ersten Teil treibt Isaac nicht mehr hilflos im All umher. Auf Tastendruck aktivieren wir kleine Düsentriebwerke und schweben somit gezielt durch die Schwerelosigkeit. Unsere Aufgabe: Aktiviere die Solaranlage.



Wir sind von der Stilsicherheit von Dead Space 2 beeindruckt. Wie der erste Teil gönnt euch der Nachfolger immer wieder herrliche Aussichten - trotz Horrorszenario. So blicken wir nach unten und sehen dort den riesigen Minenplaneten, während uns eine Sonne im Hintergrund blendet. Lichtreflexe funkeln über den Bildschirm. Das Bild wirkt geradezu… friedlich. Allerdings wird diese Ruhe schnell von der gruseligen Realität zerstört. Denn auf einem der Eisenträger hat sich bereits ein riesiges Alien-Gebilde breit gemacht. Bei dem pulsierenden Fleischklumpen handelt es sich um das so genannte "Nest". Der Brocken öffnet gelegentlich sein Maul und kontrolliert mit einem Nervenklumpen, ob um ihn herum etwas Spannendes passiert. Dann spuckt er eine Reihe gelber Stachelbiester auf Isaac. Glücklicherweise können wir mit dem neuen Antrieb auch seitwärts fliegen. Und so weichen wir den Geschossen mühelos aus. Das Nest eliminieren wir mit einigen gezielten Schüssen auf die Nervenenden. Es zerplatzt mit einem fiesen Schmatzen. Wir schweben weiter zu drei Schaltern. Die Solaranlage ist aktiviert. Ein gewaltiger Strahl bündelt sich in der Mitte der Anlage und schießt in Richtung des Minenplaneten unter uns. Allerdings müssen wir nun noch irgendwie zurück auf den Sprawl kommen. Wir schweben in die Kommandokanzel. Dort schreit uns eine Frauenstimme knarzend entgegen: "Isaac. Beeil dich. Das schaffst du sonst nie." Natürlich schaffen wir das! Erstmals hören wir Isaac Clarke in Dead Space 2 auch selbst sprechen. Und sein Gesicht zeigt der Techniker auch einige Male. Manchmal sogar unfreiwillig.

Isaac schnallt sich auf einem Schleudersitz fest und katapultiert sich in den Weltraum. Im Anflug auf den Sprawl weichen wir umher fliegenden Trümmern aus. Wie in einem 3D-Film fliegen wir durch die Überreste gesprengter Raumschiffe. Die Idee ist simpel, aber dramatisch und dank der eindrucksvollen Grafik ungemein effektiv. Nach etwa zwanzig Sekunden im Sturzflug landete Isaac krachend in einem Lüftungsschacht. Er knallt gegen die Wände. Trudelt. Findet aber sein Gleichgewicht dank der neuen Turbinenschuhe schnell wieder und landet mit einem Knall. Doch der eigentliche Horror beginnt erst jetzt! Wir betreten das Innere des Minenplaneten und befinden uns in dunklen Gängen. Technisch hat sich Dead Space 2 nur wenig weiterentwickelt. Die Umgebung erinnert stark an den Vorgänger. Lediglich Isaacs Outfit hat sich leicht verändert. Trotzdem kommt Dead Space 2 weiterhin ohne Bildschirmanzeigen aus. Isaac aktuellen Zustand und seinen Luftvorrat lesen wir weiterhin von dem grünen Balken auf seiner Wirbelsäule ab. Den Munitionsvorrat erkennen wir anhand einer kleinen Holo-Anzeige hinter der Spielfigur.

Aber ist dieser technische Stillstand schlimm? Natürlich nicht! Denn Dead Space 2 sieht noch immer klasse aus und erzeugt eine Horrorstimmung, mit der sich lediglich sein Vorgänger messen kann. Wir sind auf der Suche nach der Schwerkrafteinheit des Schiffs. Also schleichen wir vorsichtig durch die Gänge des Sprawls. Im Gegensatz zur USG Ishimura wirken die Gänge noch in einem guten Zustand. Die Necromorphs haben hier noch nicht allzu lange gewütet. Nur gelegentlich treffen wir auf Blutspuren. Die Einsamkeit ist erdrückend. Ein Geräusch genügt, dass wir zusammenzucken. Dann ein erster Necromorph. Langsam humpelt uns das unförmige Monstrum entgegen. Wir zücken die neue Javelin-Gun - eine Art Harpune. Mit dem ersten Treffer nageln wir ein Bein unseres Gegners an die Wand. Der zweite Treffer geht auf den Kopf des krauchenden Ungetüms. Erneut spielt das "Auseinandernehmen" der Necromorphs eine entscheidende Rolle im Kampf. Treffer auf den riesigen Torso bringen die Burschen nur langsam zu Fall. Gezielte Schüsse auf die Gliedmaßen sind deutlich effektiver. Aber die Necromorophs haben aufgerüstet. Wir treffen nach kurzer Zeit auf den so genannten "Keeper". Dieser Bursche sticht Isaac mit einem Stachel und macht ihn so langsamer. Hat er unseren Recken dann in den ekeligen Krallen, reißt er ihm den Helm vom Kopf und kotzt ihm giftige Brühe ins Gesicht. Es folgt eine der vielen, hässlichen Todesszenen des Hauptcharakters. Im weiteren Verlauf treffen wir auch auf das so genannte "Pack", wendige "Alien-Kinder". Die lediglich einen Meter hohen Monster greifen stets in Gruppen an und umzingeln Isaac. Allein sind sie keine Herausforderung, in größeren Mengen aber ziemlich gefährlich. So brechen wir regelrecht in Panik aus, als uns die Minis das erste Mal durch die Gänge scheuchen. Schließlich sind bei ihnen präzise Abschüsse umso schwieriger. Die Trefferfläche ist kleiner und im Gegensatz zu so manchem unförmigen Necromorph ist das "Pack" flott unterwegs.

Wir bahnen uns den Weg zur Schwerkrafteinheit. Wir müssen sie deaktivieren, damit wir auf eine höhere Ebene schweben können. Und hier zeigt auch Dead Space 2, dass es mehr zu bieten hat als nur blutrünstige Alien-Massaker. Zunächst brechen wir den Schaltkasten der Anlage auf. Anschließend hacken wir uns in den Computer und kappen einige Kabel. Dazu halten wir den rechten Stick und passen so die Größe eines grünen Sechsecks an eine vorgegebene Form an. Aber damit ist die Aufgabe noch nicht gelöst. Mit der Kinesis-Gun ziehen wir die sechs Anker rund um die rotierende Schwerkrafteinheit herunter. Wie schon im ersten Teil sind die Rätsel hervorragend in den Gesamtzusammenhang eingebunden und stellen eine willkommene Ruhepause zwischen den wilden Schießereien dar. Nachdem wir die Schwerkraft deaktiviert haben, fliegen wir eine Ebene höher. Den Ventilator über uns verlangsamen wir mit Hilfe der Stasis-Kanone. Mit ihr können wir nicht nur Objekte, sondern auch Gegner einfrieren. Besonders bei wendigen Necromorphs ist das Werkzeug wichtig. Beinahe haben wir unseren Demo-Level geschafft. Doch dann poltert plötzlich der riesenhafte Tripod durch die Decke und stürzt auf Isaac. Die Kamera wackelt und fährt in die Nahaufnahme. Aus der Bedrängnis heraus feuern wir auf die Nervenknoten an den Beinen. Der Tripod springt von uns herunter. Wir sprinten einen Gang entlang. Der Tripod hinterher. Hinter einer Glasscheibe sehen wir einen Raumkreuzer. Können die uns helfen? Von wegen. Sie eröffnen das Feuer, zerbrechen die Scheibe. Isaac wird in den Weltraum gesaugt. Verzweifelt klammert er sich an einem Bodengitter fest. Der Tripod kreischt und segelt an uns vorbei ins All. Den wären wir schon mal los. In letzter Sekunde ballern wir auf ein Sicherheitsschloss über dem Fenster. Eine Metalltür fällt herunter. Wir sind gerettet. Diese hektischen Umgebungsrätsel sollen in Dead Space 2 eine größere Rolle spielen und auch taktisch eingesetzt werden können.

AUSBLICK
Dead Space 2 führt den Pfad der Zerstörung, den der Vorgänger geebnet hat, gekonnt fort. Die Neuerungen sind nicht riesig, aber machen durch die Bank Sinn. Das neue Szenario wirkt in sich stimmig und gibt Visceral Games mehr Freiheiten. Hinzu kommen die häufigeren Ausflüge ins All. Dead Space 2 dürfte ein Pflichttitel für Horror-Fans werden.

IGN —-- BACKSTAGE DaddyGamer

US/UK: Der Gold-Preis steigt




Wer auf Xbox Live Funktionen wie Multiplayer oder Facebook und Twitter nutzen will, muss bekanntermaßen einen Gold-Account sein Eigen nennen. Wie der Hersteller jetzt mitteilt, wird jenes Vergnügen ab dem 1. November zumindest in den USA, Kanada, Mexiko und Großbritannien etwas teurer: Der Preis für das Jahresabo wird dort nämlich um zehn Dollar (UK: 1 Pfund) angehoben. Das Monats-Abo und das Drei-Monats-Abo werden einen bzw. fünf Dollar teurer.

Die Begründung: Man habe seit dem Stapellauf des Dienstes im Jahr 2002 laufend neue "Inhalte und Unterhaltungserlebnisse" zu Xbox Live hinzugefügt, die Gold-Preis aber nie erhöht. Man sei überzeugt davon, dass der Dienst auch mit dem neuen Modell immer noch "den besten Gegenwert in der Branche" bieten wird.

Wer in den betroffenen Ländern lebt, kann derzeit noch sein Jahresabo zu etwas günstigeren Bedingungen verlängern.

Ob es in hiesigen Gefilden irgendwann eine Anpassung geben wird, ist noch nicht bekannt. Ein Update folgt, sobald eine Antwort vorliegt.

4players - Julian —-- BACKSTAGE DaddyGamer

Kinect: Rare: "Probiert es aus"

Nick Burton, der bei Rare die Entwicklung von Kinect-Titeln leitet, hat in einem Interview mit Eurogamer.net die Core-Spieler dazu aufgerufen, Microsofts neuem System eine Chance zu geben und es selbst auszuprobieren.

"Alles, was ich Core-Spielern sagen kann, ist: Los, probiert es selbst aus! Es muss nicht mal unbedingt Kinect Sports sein. Los, probiert Kinect aus. Punkt", so Burton.

Man habe schon damit gerechnet, dass Kinect von Spielern und der Presse kritisch betrachtet würde. Wer aber über einen längeren Zeitraum Erfahrungen mit Kinect sammelt, würde seine Meinung laut Burton ändern.

"Bis die Leute Kinect spielen - und das mehr als nur ein paar Sekunden wie es beim Ausprobieren auf Messen leider üblich ist... Bisher hatte aber kaum jemand die Möglichkeit, es ausführlich zu spielen. Man muss etwas erleben, was ich den Kinect-Moment nenne, in dem man es realisiert...Und wir sehen das. Wir haben es auf der gamescom und E3 erlebt, wenn die Leute meinen 'Oh, das ist ja besser als ich erwartet habe. Es ist viel genauer als ich gedacht habe'", berichtet der Rare-Director. "Aber wenn man sich nur Videos im Internet ansieht und darüber liest, ist es nur sehr schwer, meiner Meinung nach sogar ziemlich unmöglich, dieses Gefühl zu bekommen."

Burton glaubt, dass auch echte Zocker über ihren Schatten springen werden, wenn Kinect im November erscheint. Er sieht sich jetzt schon beim Studieren der Bestenlisten von Kinect Sports, bei denen er sich über Sprint-Zeiten und Höchstpunktzahlen wundert, die mit Sicherheit von Core-Gamern aufgestellt werden.

4Players.de News by (Autor unbekannt)—-- BACKSTAGE DaddyGamer